Εκπαιδευτικά σενάρια
Η ενότητα αυτή περιλαμβάνει μία βάση δεδομένων με πολλαπλά σενάρια που μπορούν να χρησιμοποιηθούν για τη διδασκαλία διάφορων ενοτήτων του μαθήματος των ΤΠΕ. Κάνε κλικ στο σενάριο που επιθυμείς και θα εμφανιστεί σε μορφή dropdown. Μπορείς να το αντιγράψεις είτε να το αποθηκεύσεις γρήγορα με τη χρήση των αντίστοιχων κουμπιών που βρίσκονται στο τέλος κάθε εκπαιδευτικού σεναρίου. Η ενότητα θα ανανεώνεται σε τακτά χρονικά διαστήματα.
Οδηγίες για δημιουργία ηλεκτρονικού μαθήματος ΕΔΩ.

Επιλογή σεναρίου
Τίτλος μαθήματος: Εισαγωγή στους Υπολογιστές και την Ψηφιακή Εκπαίδευση Διάρκεια: 45 λεπτά Ενότητα 1: Καλωσόρισμα (20 λεπτά) Εισαγωγή και Γνωριμία (5 λεπτά) • Ο εκπαιδευτικός καλωσορίζει τους μαθητές και τις μαθήτριες και εκφράζει την ανυπομονησία του για το εκπαιδευτικό ταξίδι μαζί τους. • Δίνει στους μαθητές την ευκαιρία να εκφράσουν τα ονόματά τους και να μοιραστούν ένα ενδιαφέρον ή ένα χόμπι τους που σχετίζεται με υπολογιστές ή άλλες συσκευές, όπως παιχνιδομηχανές VR, ποδόσφαιρο κ.λπ. • Ο εκπαιδευτικός καταγράφει μικρές σημειώσεις για κάθε μαθητή. Εκπαιδευτικός: Καλημέρα σε όλους και καλώς ήρθατε στο πρώτο μάθημα της νέας σχολικής χρονιάς! Είμαι ο/η καθηγητής/τρια σας στο μάθημα των Υπολογιστών και σήμερα ξεκινάμε ένα εκπαιδευτικό ταξίδι γεμάτο γνώσεις και διασκέδαση. Θα εξερευνήσουμε τον κόσμο των υπολογιστών και όλα τα συναρπαστικά πράγματα που μπορούμε να κάνουμε με αυτούς. Αλλά πριν ξεκινήσουμε, θα ήθελα να σας γνωρίσω καλύτερα. 1. Ερώτηση: Πώς σε λένε; Παράδειγμα απάντησης: Με λένε Μαρία. 2. Ερώτηση: Ποια είναι τα ενδιαφέροντά σου; Παράδειγμα απάντησης: Μου αρέσει να παίζω παιχνίδια στον υπολογιστή και να παίζω ποδόσφαιρο. 3. Ερώτηση: Έχεις έρθει σε επαφή με άλλες συσκευές, όπως παιχνιδομηχανές VR; Παράδειγμα απάντησης: Ναι, έχω παίξει παιχνίδια σε παιχνιδομηχανές VR και ήταν πολύ εντυπωσιακό! Εκπαιδευτικός: Φαίνεται ότι έχουμε πολλά κοινά ενδιαφέροντα και περιμένω με ανυπομονησία να μοιραστούμε περισσότερα για αυτά καθ' όλη τη διάρκεια της σχολικής χρονιάς. Ενότητα 2: Εισαγωγή στο μάθημα και κανόνες του εργαστηρίου (20 λεπτά) • Ο εκπαιδευτικός εξηγεί το περιεχόμενο και τις απαιτήσεις του μαθήματος Πληροφορικής. • Εξηγεί τους κανόνες του εργαστηρίου και τη σημασία της τήρησής τους για την ασφάλεια και την ομαλή λειτουργία του μαθήματος. • Υπογραμμίζει ότι οι μαθητές χρειάζεται να έχουν μαζί τους ένα τετράδιο για σημειώσεις. • Εξηγεί την διαδικασία της δημιουργίας ενός λογαριασμού στη διαδικτυακή τάξη του μαθήματος, χρησιμοποιώντας το ClassDojo. • Τονίζει ότι οι μαθητές θα ανεβάζουν εκεί τις εργασίες τους και οτιδήποτε άλλο σχετίζεται με το μάθημα. • Εξηγεί το σύστημα βαθμολόγησης, όπου οι μαθητές κερδίζουν πόντους για κάθε εργασία και δραστηριότητα. • Επεξηγεί τις βαθμολογικές κλίμακες και τη σημασία της θετικής βαθμολογίας. Εκπαιδευτικός: Τώρα που γνωριστήκαμε λίγο καλύτερα, ας περάσουμε στην επεξήγηση του μαθήματος και των κανόνων του εργαστηρίου πληροφορικής. 1. Εργαστήριο πληροφορικής: Για να συμμετάσχετε στο εργαστήριο, θα πρέπει να έχετε μαζί σας ένα τετράδιο για σημειώσεις. Θα κρατάτε αυτό το τετράδιο για να σημειώνετε τις έννοιες και τις ασκήσεις που θα μάθουμε. 2. Διαδικτυακή τάξη: Θα δημιουργήσετε έναν προσωπικό σας λογαριασμό στην διαδικτυακή τάξη του μαθήματος, χρησιμοποιώντας έναν προσωπικό κωδικό. Εκεί θα βρίσκετε τις πληροφορίες για το σημερινό μάθημα και το τι θα κάνουμε στο επόμενο μάθημα. Οι γονείς σας θα έχουν επίσης πρόσβαση στη διαδικτυακή τάξη για να παρακολουθούν την πρόοδο σας. 3. Βαθμολογία: Θα χρησιμοποιήσουμε μια ψηφιακή βαθμολογία για να αξιολογήσουμε τις εργασίες σας. Κάθε φορά που ολοκληρώνετε μια εργασία ή συμμετέχετε σε μια δράση, θα λαμβάνετε πόντους. Ας πούμε ότι για την παρουσία σας στην αρχή της ώρας, θα παίρνετε παρουσίες και 1 πόντο. Μετά από 12 μαθήματα, θα γίνει η βαθμολόγηση με βάση τους συνολικούς πόντους που έχετε συγκεντρώσει. Συμπέρασμα και Παρουσίαση Διαδικασίας του Μαθήματος (2 λεπτά) Ο εκπαιδευτικός επαναλαμβάνει τα κύρια σημεία του μαθήματος και των κανόνων του εργαστηρίου. Διανέμει δύο φυλλάδια στους μαθητές, ένα με τους κανόνες του εργαστηρίου και ένα με τη διαδικασία του μαθήματος και την ανάμειξη των γονέων. Επισημαίνει ότι στο επόμενο μάθημα θα γίνει ηλεκτρονική κλήρωση για τις θέσεις του εργαστηρίου με τη χρήση ενός διαδικτυακού εργαλείου. Σημείωση: Οι λεπτομέρειες της βαθμολόγησης μπορούν να προσαρμοστούν ανάλογα με τις ανάγκες της τάξης και των μαθητών. Εκπαιδευτικός: Το ταξίδι μας ξεκίνησε και είμαι βέβαιος/η ότι θα περάσουμε υπέροχα μαθαίνοντας και ανακαλύπτοντας πολλά πράγματα για τους υπολογιστές. Τώρα, πριν φύγετε, θα σας δώσω δύο φυλλάδια. Το ένα έχει τους κανόνες του εργαστηρίου και το άλλο εξηγεί τη διαδικασία του μαθήματος, συμπεριλαμβανομένης της συμμετοχής των γονέων. Επισημαίνεται ότι στο επόμενο μάθημα θα γίνει ηλεκτρονική κλήρωση για τις θέσεις στο εργαστήριο, χρησιμοποιώντας ένα διαδικτυακό εργαλείο. Εκπαιδευτικός: Ελπίζω να είστε όλοι/ες πανέτοιμοι/ες για αυτήν τη συναρπαστική περιπέτεια! Ανυπομονώ να σας δω στο επόμενο μάθημα. Καλή συνέχεια της ημέρας σας! *Οι παραπάνω ερωτήσεις και απαντήσεις είναι μόνο παραδείγματα και μπορείτε να τις προσαρμόσετε ανάλογα με την κατανόηση και τα ενδιαφέροντα των μαθητών/τριών σας.
Τίτλος: Εισαγωγή στην Τεχνητή Νοημοσύνη Χρονοδιάγραμμα 40 λεπτών: Εισαγωγή (5 λεπτά) • Ο δάσκαλος χαιρετά τους μαθητές και παρουσιάζει το θέμα της σημερινής μαθησιακής ενότητας, την Τεχνητή Νοημοσύνη. • Εξηγεί συνοπτικά τι είναι η Τεχνητή Νοημοσύνη και τη σημασία της στη σύγχρονη κοινωνία. Ανάπτυξη (20 λεπτά) • Εισαγωγή στις βασικές έννοιες της Τεχνητής Νοημοσύνης, όπως οι αλγόριθμοι και οι μηχανές μάθησης. • Παρουσίαση επαγγελματικών πεδίων που χρησιμοποιούν την Τεχνητή Νοημοσύνη, όπως η ιατρική, η ρομποτική και η αυτόνομη οδήγηση. • Επίδειξη εφαρμογών Τεχνητής Νοημοσύνης στην καθημερινή ζωή, όπως οι προσωπικοί βοηθοί και οι προτάσεις αγορών σε διαδικτυακά καταστήματα. Δράση με εκπαιδευτικά βίντεο (10 λεπτά) • Προβολή εκπαιδευτικών βίντεο που αναλύουν συναρπαστικές εφαρμογές Τεχνητής Νοημοσύνης, όπως οι αυτόνομοι ρομπότ και οι εξυπηρετικοί έξυπνοι οίκοι. Αξιολόγηση με κουίζ (5 λεπτά) • Οι μαθητές απαντούν σε ένα κουίζ με 10 ερωτήσεις για να ελέγξουν τις γνώσεις τους στην Τεχνητή Νοημοσύνη. Ο δάσκαλος συγκεντρώνει τις απαντήσεις και τις συζητά με τους μαθητές. Συμπέρασμα (5 λεπτά) • Ο δάσκαλος επαναλαμβάνει τα κύρια σημεία που έμαθαν στην προηγούμενη διάρκεια του μαθήματος. • Τονίζει τη σημασία της Τεχνητής Νοημοσύνης και προτρέπει τους μαθητές να εξερευνήσουν περισσότερο το θέμα έξω από την τάξη. Σημείωση: Ο χρόνος μπορεί να προσαρμοστεί ανάλογα με τις ανάγκες του μαθήματος και την επιπλέον χρήση εκπαιδευτικών βίντεο.
Τίτλος: Εξερευνώντας την Τεχνητή Νοημοσύνη: Πειράματα της Google Χρονοδιάγραμμα 40 λεπτών: Εισαγωγή (5 λεπτά) • Ο δάσκαλος χαιρετά τους μαθητές και ανασκευάζει τα βασικά στοιχεία της Τεχνητής Νοημοσύνης. • Εξηγεί ότι θα εξερευνήσουν περισσότερο την Τεχνητή Νοημοσύνη μέσα από πρακτικές εφαρμογές και πειράματα. Πειράματα της Google (15 λεπτά) • Παρουσίαση πειραμάτων που έχει δημιουργήσει η Google χρησιμοποιώντας Τεχνητή Νοημοσύνη. • Παράδειγμα 1: Αναγνώριση αντικειμένων σε εικόνες με το Google Vision API. • Παράδειγμα 2: Μετάφραση κειμένου σε πραγματικό χρόνο με το Google Translate. • Παράδειγμα 3: Πρόβλεψη και ανάλυση αριθμητικών δεδομένων με το Google Sheets. Εκπαιδευτικά Βίντεο (10 λεπτά) • Προβολή εκπαιδευτικών βίντεο που περιγράφουν περαιτέρω τα πειράματα της Google και την εφαρμογή της Τεχνητής Νοημοσύνης στην καθημερινή ζωή. Πρακτική Εφαρμογή (10 λεπτά) • Οι μαθητές χωρίζονται σε ομάδες και ασχολούνται με ένα πείραμα της Google στον υπολογιστή τους. • Χρησιμοποιούν το Google Vision API για να αναγνωρίσουν αντικείμενα σε μια εικόνα ή το Google Translate για να μεταφράσουν κείμενο σε ένα διαφορετικό γλωσσικό περιβάλλον. Αξιολόγηση με κουίζ (5 λεπτά) • Οι μαθητές απαντούν σε ένα κουίζ με 10 ερωτήσεις σχετικά με την Τεχνητή Νοημοσύνη και τα πειράματα της Google. • Ο δάσκαλος συγκεντρώνει τις απαντήσεις και τις συζητά με τους μαθητές. Συμπέρασμα (5 λεπτά) • Ο δάσκαλος επαναλαμβάνει τα κύρια σημεία που έμαθαν κατά τη διάρκεια του μαθήματος και τονίζει τη σημασία της Τεχνητής Νοημοσύνης στην τεχνολογική εποχή μας. • Ενθαρρύνει τους μαθητές να εξερευνήσουν περισσότερο την Τεχνητή Νοημοσύνη και τα πειράματα της Google έξω από την τάξη.
Πρακτική Εφαρμογή της Τεχνητής Νοημοσύνης με τα Πειράματα της Google
Χρονοδιάγραμμα 40 λεπτών:
• Ο δάσκαλος παρουσιάζει τα πειράματα που έχει δημιουργήσει η Google με τη χρήση της Τεχνητής Νοημοσύνης.
• Επιλογή τριών διάσημων προσώπων από διάφορους τομείς, όπως επιστήμονες, καλλιτέχνες ή αθλητές.
• Οι μαθητές πραγματοποιούν αναζήτηση στη Google για να βρουν φωτογραφίες αυτών των προσώπων και τις κατεβάζουν.
Δημιουργία φακέλων (5 λεπτά)
• Οι μαθητές δημιουργούν έναν φάκελο για κάθε πρόσωπο και τον ονομάζουν ανάλογα με την αναζήτηση που πραγματοποίησαν.
• Αποθηκεύουν τις φωτογραφίες που κατέβασαν στους αντίστοιχους φακέλους.
Χρήση της διαδικτυακής πλατφόρμας Τεχνητής Νοημοσύνης (10 λεπτά)
• Ο δάσκαλος εισάγει τους μαθητές στην διαδικτυακή πλατφόρμα Teachable Machine της Google (https://teachablemachine.withgoogle.com/).
• Εξηγεί πώς λειτουργεί η πλατφόρμα και πώς οι μαθητές μπορούν να εκπαιδεύσουν την Τεχνητή Νοημοσύνη να αναγνωρίζει τις τρεις αυτές προσωπικότητες με βάση τις φωτογραφίες.
Εκπαίδευση της Τεχνητής Νοημοσύνης (10 λεπτά)
• Οι μαθητές εισάγουν τις φωτογραφίες που κατέβασαν στην πλατφόρμα Teachable Machine.
• Ακολουθούν τις οδηγίες της πλατφόρμας για να εκπαιδεύσουν την Τεχνητή Νοημοσύνη να αναγνωρίζει τις τρεις προσωπικότητες.
Συζήτηση για την εμπειρία (10 λεπτά)
• Ο δάσκαλος ζητά από τους μαθητές να μοιραστούν τις εμπειρίες τους και τα αποτελέσματα που πέτυχαν με την εκπαίδευση της Τεχνητής Νοημοσύνης.
• Συζητούν τα πλεονεκτήματα και τις προκλήσεις της Τεχνητής Νοημοσύνης και τον ρόλο της στην καθημερινή ζωή.
Σημείωση: Ο δάσκαλος μπορεί να προσαρμόσει τον χρόνο ανάλογα με τη διάρκεια της πρακτικής εφαρμογής και τη συζήτηση με τους μαθητές.
Πρακτική Εφαρμογή της Τεχνητής Νοημοσύνης με τα Πειράματα της Google 2 (35 λεπτά) Εισαγωγή (5 λεπτά) • Ο δάσκαλος χαιρετά τους μαθητές και περιγράφει το περιεχόμενο του μαθήματος. • Εξηγεί ότι θα επεκτείνουν την εκπαίδευση της Τεχνητής Νοημοσύνης της Google, με εστίαση στη λήψη φωτογραφιών από το διαδίκτυο για τις τρεις προσωπικότητες που επιλέχθηκαν στο προηγούμενο σενάριο. Καλύτερη Εκπαίδευση της Τεχνητής Νοημοσύνης (20 λεπτά) • Οι μαθητές χρησιμοποιούν την Google για να αναζητήσουν και να κατεβάσουν φωτογραφίες των τριών προσωπικοτήτων που επιλέχθηκαν στο προηγούμενο σενάριο. • Οι μαθητές δημιουργούν έναν φάκελο για κάθε προσωπικότητα και αποθηκεύουν τις αντίστοιχες φωτογραφίες σε αυτούς τους φακέλους. • Ο δάσκαλος παρέχει οδηγίες για τον τρόπο με τον οποίο οι μαθητές μπορούν να εκπαιδεύσουν την Τεχνητή Νοημοσύνη της Google να αναγνωρίζει αυτές τις προσωπικότητες χρησιμοποιώντας την διαδικτυακή πλατφόρμα Teachable Machine. Συζήτηση για την Εφαρμογή (2 λεπτά) • Οι μαθητές μοιράζονται τις εμπειρίες τους και συζητούν την εφαρμογή της Τεχνητής Νοημοσύνης στην καθημερινή ζωή. • Συζητούν τα πλεονεκτήματα και τις προκλήσεις της χρήσης της Τεχνητής Νοημοσύνης και τον τρόπο με τον οποίο μπορεί να βελτιώσει την καθημερινή μας ζωή. Κουίζ (8 λεπτά) • Οι μαθητές απαντούν σε ένα κουίζ με 10 ερωτήσεις που αφορούν τη διαδικασία της καλύτερης εκπαίδευσης της Τεχνητής Νοημοσύνης με τη λήψη φωτογραφιών και τη χρήση της διαδικτυακής πλατφόρμας Teachable Machine. • Ο δάσκαλος συλλέγει τις απαντήσεις και τις συζητά με τους μαθητές.
Τίτλος σεναρίου: Εξοικείωση με τον Υπολογιστή: Εισαγωγή στο Υλικό του Υπολογιστή Συνοπτική περιγραφή: Αυτό το εκπαιδευτικό σενάριο αποσκοπεί στην εισαγωγή μαθητών της Γ' δημοτικού στο υλικό του υπολογιστή. Οι μαθητές θα εξοικειωθούν με τα βασικά στοιχεία ενός υπολογιστή, όπως το πληκτρολόγιο, το ποντίκι, την οθόνη και τον εκτυπωτή. Θα εκτελέσουν ασκήσεις και δραστηριότητες που τους επιτρέπουν να εξασκηθούν στη χρήση αυτών των συσκευών και να αποκτήσουν βασικές δεξιότητες στον υπολογιστή. Γλώσσα (ες) σεναρίου: Ελληνικά Λέξεις-κλειδιά: Υπολογιστής, εισαγωγή, υλικό, βασικά στοιχεία, πληκτρολόγιο, ποντίκι, οθόνη, εκτυπωτής, δεξιότητες, ασκήσεις. Εκτιμώμενος χρόνος υλοποίησης σεναρίου: Περίπου 1 ώρα. Απαιτήσεις εφαρμογής σεναρίου: Ένας υπολογιστής για κάθε μαθητή ή ένας υπολογιστής για κάθε ζευγάρι μαθητών. Πρόσβαση σε εκπαιδευτικό λογισμικό ή παιχνίδια που ενισχύουν την εκμάθηση των βασικών στοιχείων του υπολογιστή. Ένας εκτυπωτής για την τελική δραστηριότητα. Προσδοκώμενα μαθησιακά αποτελέσματα: Αναγνώριση και ονομασία των βασικών συσκευών του υπολογιστή. Απόκτηση βασικών δεξιοτήτων χρήσης πληκτρολογίου και ποντικιού. Κατανόηση της λειτουργίας της οθόνης και του εκτυπωτή. Απόκτηση αυτοπεποίθησης στη χρήση του υπολογιστή και ενθάρρυνση για περαιτέρω εξερεύνηση. Φάσεις: Εισαγωγή στο θέμα και παρουσίαση του υλικού του υπολογιστή. Εξάσκηση στη χρήση του πληκτρολογίου. Εξάσκηση στη χρήση του ποντικιού. Εξοικείωση με τη λειτουργία της οθόνης. Εξοικείωση με τον εκτυπωτή και την εκτύπωση ενός απλού κειμένου. Βήματα ή Δραστηριότητες: Βήμα 1: Εισαγωγή Συζήτηση για τη σημασία του υπολογιστή στην καθημερινή ζωή. Παρουσίαση του υλικού του υπολογιστή (πληκτρολόγιο, ποντίκι, οθόνη, εκτυπωτής) και εξήγηση των βασικών λειτουργιών τους. Βήμα 2: Χρήση του πληκτρολογίου Εξάσκηση στον τρόπο χρήσης των διαφόρων πλήκτρων. Παιχνίδια ή ασκήσεις που απαιτούν την πληκτρολόγηση απλών λέξεων ή προτάσεων. Βήμα 3: Χρήση του ποντικιού Εξάσκηση στη χρήση του ποντικιού για να μετακινείται ο δείκτης στην οθόνη. Παιχνίδια ή ασκήσεις που απαιτούν την κλικάρισμα σε συγκεκριμένα στοιχεία της οθόνης. Βήμα 4: Λειτουργία της οθόνης Εξήγηση του τρόπου λειτουργίας της οθόνης, με έμφαση στην εμφάνιση κειμένου και γραφικών. Εξάσκηση στον ρόλο της οθόνης μέσω παιχνιδιών ή ασκήσεων. Βήμα 5: Εκτύπωση ενός απλού κειμένου Εισαγωγή στη λειτουργία του εκτυπωτή και εξήγηση της διαδικασίας εκτύπωσης. Εξάσκηση στην εκτύπωση ενός απλού κειμένου, όπως το όνομα του μαθητή. Αξιολόγηση: Ανταλλαγή απόψεων και συζήτηση κατά τη διάρκεια των βημάτων. Αξιολόγηση της συμμετοχής και της επίδοσης των μαθητών στις ασκήσεις και τα παιχνίδια. Αξιολόγηση του τελικού αποτελέσματος της εκτύπωσης του κειμένου. Πηγές και πρόσθετο υλικό: Διαδικτυακές πηγές με πληροφορίες για τα βασικά στοιχεία του υπολογιστή. Εκπαιδευτικά λογισμικά ή παιχνίδια για την εξάσκηση των μαθητών. Εικόνες ή βίντεο που απεικονίζουν τα βασικά στοιχεία του υπολογιστή.
Τίτλος σεναρίου: Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Συνοπτική περιγραφή: Αυτό το εκπαιδευτικό σενάριο αποσκοπεί στην εισαγωγή μαθητών της Γ' δημοτικού στον προγραμματισμό. Οι μαθητές θα εξοικειωθούν με την έννοια του προγραμματισμού και θα εκτελέσουν απλά παραδείγματα χρησιμοποιώντας μια διαδικτυακή εφαρμογή. Στο τέλος, θα πραγματοποιηθεί ένα κουίζ με πολλαπλές επιλογές για να αξιολογηθεί η κατανόηση των μαθητών. Γλώσσα (ες) σεναρίου: Ελληνικά Λέξεις-κλειδιά: Προγραμματισμός, εισαγωγή, απλά παραδείγματα, διαδικτυακή εφαρμογή, ρομποτάκι, κουίζ. Εκτιμώμενος χρόνος υλοποίησης σεναρίου: Περίπου 1 ώρα και 30 λεπτά. Απαιτήσεις εφαρμογής σεναρίου: Ένας υπολογιστής με πρόσβαση στο διαδίκτυο για κάθε μαθητή. Πρόσβαση σε διαδικτυακή εφαρμογή προγραμματισμού, όπως το Scratch Junior. Ένα ρομποτάκι (μπορεί να είναι εικονικό) που μπορεί να κινηθεί πάνω σε μια πίστα. Προσδοκώμενα μαθησιακά αποτελέσματα: Κατανόηση της έννοιας του προγραμματισμού και της σημασίας του στην τεχνολογική κοινωνία. Απόκτηση βασικών γνώσεων προγραμματισμού μέσω απλών παραδειγμάτων. Ανάπτυξη λογικής σκέψης και προβληματισμού για την επίλυση προβλημάτων μέσω του προγραμματισμού. Φάσεις: Εισαγωγή στο θέμα και παρουσίαση του προγραμματισμού. Απλά παραδείγματα προγραμματισμού. Πρακτική με εφαρμογή στο διαδίκτυο για τον έλεγχο ενός ρομποτάκι προς τον προορισμό του. Κουίζ με πολλαπλές επιλογές για την αξιολόγηση των μαθητών. Βήματα ή Δραστηριότητες: Βήμα 1: Εισαγωγή Συζήτηση για τη σημασία του προγραμματισμού και παρουσίαση απλών παραδειγμάτων όπως τονίσματα και επαναλήψεις. Βήμα 2: Απλά παραδείγματα προγραμματισμού Εξάσκηση σε απλά παραδείγματα προγραμματισμού με τη χρήση διαδικτυακής εφαρμογής, όπως το Scratch Junior. Βήμα 3: Πρακτική με εφαρμογή στο διαδίκτυο Χρήση μιας διαδικτυακής εφαρμογής για τον έλεγχο ενός ρομποτάκι προς τον προορισμό του. Οι μαθητές θα δημιουργήσουν το πρόγραμμα που θα καθοδηγεί το ρομποτάκι. Βήμα 4: Κουίζ με πολλαπλές επιλογές Κουίζ με πολλαπλές επιλογές για την αξιολόγηση της κατανόησης των μαθητών στο θέμα του προγραμματισμού. Αξιολόγηση: Αξιολόγηση της συμμετοχής και της επίδοσης των μαθητών κατά τη διάρκεια των δραστηριοτήτων. Αξιολόγηση των απαντήσεων των μαθητών στο κουίζ. Πηγές και πρόσθετο υλικό: Διαδικτυακή εφαρμογή προγραμματισμού, όπως το Scratch Junior. Εικόνες ή βίντεο που απεικονίζουν απλά παραδείγματα προγραμματισμού για την επίδειξη. Κουίζ με πολλαπλές επιλογές για την αξιολόγηση.
Τίτλος σεναρίου: Εξοικείωση με το Λογισμικό του Υπολογιστή Συνοπτική περιγραφή: Αυτό το εκπαιδευτικό σενάριο έχει ως στόχο να εξοικειώσει τους μαθητές της Γ' και Δ' δημοτικού με το λογισμικό του υπολογιστή. Οι μαθητές θα εξασκηθούν στη χρήση διαφόρων εφαρμογών και θα αποκτήσουν βασικές δεξιότητες στη χρήση του λογισμικού του υπολογιστή. Γλώσσα (ες) σεναρίου: Ελληνικά Λέξεις-κλειδιά: Λογισμικό, υπολογιστής, εξοικείωση, εφαρμογές, δεξιότητες, ανάλυση, παραδείγματα, χρονοδιάγραμμα. Εκτιμώμενος χρόνος υλοποίησης σεναρίου: Περίπου 3 * 40 λεπτά. Απαιτήσεις εφαρμογής σεναρίου: Ένας υπολογιστής για κάθε μαθητή ή ένας υπολογιστής για κάθε ζευγάρι μαθητών. Εγκατεστημένο λογισμικό, που περιλαμβάνει εφαρμογές όπως επεξεργασία κειμένου, υπολογιστικό φύλλο και παρουσιάσεις. Διαθέσιμες εφαρμογές που είναι κατάλληλες για μαθητές Γ' και Δ' δημοτικού. Προσδοκώμενοι στόχοι: Κατανόηση του ρόλου του λογισμικού στον υπολογιστή. Εξοικείωση με διάφορες εφαρμογές λογισμικού, όπως επεξεργασία κειμένου, υπολογιστικό φύλλο και παρουσιάσεις. Απόκτηση βασικών δεξιοτήτων στη χρήση των προαναφερθέντων εφαρμογών. Φάσεις: Εισαγωγή στο θέμα και παρουσίαση του λογισμικού του υπολογιστή. Ανάλυση και παραδείγματα εφαρμογών επεξεργασίας κειμένου. Ανάλυση και παραδείγματα εφαρμογών υπολογιστικού φύλλου. Ανάλυση και παραδείγματα εφαρμογών παρουσιάσεων. Βήματα ή Δραστηριότητες: Βήμα 1: Εισαγωγή Συζήτηση για τον ρόλο του λογισμικού στον υπολογιστή και παρουσίαση των βασικών εφαρμογών. Βήμα 2: Ανάλυση και παραδείγματα εφαρμογών επεξεργασίας κειμένου Ανάλυση λειτουργιών και δυνατοτήτων εφαρμογών επεξεργασίας κειμένου, όπως δημιουργία, επεξεργασία και αποθήκευση κειμένου. Παραδείγματα εφαρμογών και εξάσκηση στη χρήση τους. Βήμα 3: Ανάλυση και παραδείγματα εφαρμογών υπολογιστικού φύλλου Ανάλυση λειτουργιών και δυνατοτήτων εφαρμογών υπολογιστικού φύλλου, όπως υπολογισμοί, γραφήματα και ταξινόμηση δεδομένων. Παραδείγματα εφαρμογών και εξάσκηση στη χρήση τους. Βήμα 4: Ανάλυση και παραδείγματα εφαρμογών παρουσιάσεων Ανάλυση λειτουργιών και δυνατοτήτων εφαρμογών παρουσιάσεων, όπως δημιουργία διαφανειών, προσθήκη κειμένου και εικόνων, μετάβασης και παρουσίασης. Παραδείγματα εφαρμογών και εξάσκηση στη χρήση τους. Αξιολόγηση: Αξιολόγηση της συμμετοχής και της επίδοσης των μαθητών κατά τη διάρκεια των δραστηριοτήτων. Αξιολόγηση των απαντήσεων και των παραδειγμάτων εφαρμογής των μαθητών.
Τίτλος σεναρίου: Κρυπτογραφία: Από τα μυστικά μηνύματα στην αποκρυπτογράφηση Συνοπτική περιγραφή: Αυτό το διδακτικό σενάριο εισάγει τους μαθητές της Ε' και ΣΤ' τάξης στον συναρπαστικό κόσμο της κρυπτογράφησης. Οι μαθητές θα μάθουν τη θεωρία πίσω από την κρυπτογραφία, θα εξερευνήσουν τις διάφορες τεχνικές κρυπτογράφησης και θα ασχοληθούν με μια πρακτική άσκηση αποκρυπτογράφησης χρησιμοποιώντας μια διαδικτυακή εφαρμογή. Το σενάριο περιλαμβάνει επίσης ένα κουίζ με 10 ερωτήσεις για να αξιολογηθεί η κατανόηση των μαθητών. Γνωστικό/ά αντικείμενο/α – γνωστική/ές περιοχή/ές: Κρυπτογραφία Μαθηματικά Πληροφορική Γλώσσα (ες) σεναρίου: Ελληνικά Λέξεις-κλειδιά: Κρυπτογράφηση, αποκρυπτογράφηση, μυστικά μηνύματα, τεχνικές κρυπτογράφησης, διαδικτυακή εφαρμογή, κουίζ. Σκεπτικό του σεναρίου / Αιτιολόγηση των επιλογών: Η κρυπτογραφία είναι ένα σημαντικό θέμα που συνδυάζει τις μαθηματικές γνώσεις με την πρακτική εφαρμογή στην πληροφορική. Με αυτό το σενάριο, οι μαθητές θα μπορέσουν να εξερευνήσουν τη θεωρία και τις εφαρμογές της κρυπτογραφίας, αλλά και να ασχοληθούν με μια πρακτική άσκηση αποκρυπτογράφησης μέσω μιας διαδικτυακής εφαρμογής. Παιδαγωγική προσέγγιση και στρατηγικές: Η προσέγγιση αυτής της διδακτικής ενότητας επικεντρώνεται στη συνδυασμένη προσέγγιση θεωρίας και πράξης. Οι μαθητές θα αποκτήσουν τις απαραίτητες γνώσεις και κατανόηση για την κρυπτογραφία μέσω ενός εισαγωγικού μαθήματος, και στη συνέχεια θα εφαρμόσουν αυτές τις γνώσεις σε μια πρακτική άσκηση αποκρυπτογράφησης. Επίσης, ο κοινωνικός διάλογος και η συνεργατική εργασία θα προωθηθούν μέσω της συζήτησης και της αμοιβαίας βοήθειας στην επίλυση του κουίζ. Στοχευόμενο κοινό: Μαθητές/τριες της Ε' και ΣΤ' τάξης (ηλικίας περίπου 10-12 ετών) Εκτιμώμενος χρόνος υλοποίησης σεναρίου (διάρκεια): Περίπου 1,5 ώρα Απαιτήσεις εφαρμογής σεναρίου: Πρόσβαση σε υπολογιστή ή άλλη συσκευή με σύνδεση στο Διαδίκτυο για κάθε μαθητή/τρια. Πρόσβαση σε μια διαδικτυακή εφαρμογή αποκρυπτογράφησης, όπως ένας κρυπτογραφικός μηχανισμός ή μια αντίστοιχη πλατφόρμα. Προσδοκώμενα μαθησιακά αποτελέσματα: Μετά την ολοκλήρωση αυτού του σεναρίου, οι μαθητές αναμένεται να: Κατανοήσουν την έννοια της κρυπτογραφίας και τη σημασία της. Αναγνωρίσουν διάφορες τεχνικές κρυπτογράφησης, όπως ο μετασχηματισμός Caesar, η μετάθεση και η αντικατάσταση γραμμάτων. Εφαρμόσουν τις γνώσεις τους στην αποκρυπτογράφηση ενός μυστικού μηνύματος χρησιμοποιώντας μια διαδικτυακή εφαρμογή. Συνεργαστούν και επικοινωνήσουν μεταξύ τους για την επίλυση του κουίζ. Αποκτήσουν βασικές γνώσεις και δεξιότητες στον τομέα της κρυπτογραφίας και της ασφάλειας πληροφοριών. Γνώσεις, Δεξιότητες, Φάσεις, Βήματα ή Δραστηριότητες: Φάση 1: Εισαγωγή (15 λεπτά) Σύντομη παρουσίαση της κρυπτογραφίας και του σκοπού της. Εισαγωγή σε βασικές έννοιες κρυπτογράφησης, όπως οι κρυπτογραφικοί κώδικες και οι μετασχηματισμοί Caesar. Συζήτηση για παραδείγματα πρακτικών εφαρμογών κρυπτογραφίας στην καθημερινή ζωή. Φάση 2: Πρακτική άσκηση (30 λεπτά) Εισαγωγή σε μια διαδικτυακή εφαρμογή αποκρυπτογράφησης. Διανομή μυστικού μηνύματος που πρέπει να αποκρυπτογραφηθεί. Οι μαθητές προσπαθούν να αποκρυπτογραφήσουν το μυστικό μήνυμα χρησιμοποιώντας τη διαδικτυακή εφαρμογή. Συνεργασία και αμοιβαία βοήθεια μεταξύ των μαθητών για την επίλυση του κουίζ. Φάση 3: Αξιολόγηση (15 λεπτά) Κουίζ με 10 ερωτήσεις για την αξιολόγηση της κατανόησης των μαθητών. Συζήτηση των απαντήσεων και αποσαφήνιση ενδεχόμενων αποριών. Επιπλέον ψηφιακό περιεχόμενο και εργαλεία: Διαδικτυακή εφαρμογή αποκρυπτογράφησης. Ψηφιακή παρουσίαση για τη θεωρία της κρυπτογραφίας. Αξιολόγηση: Κουίζ με 10 ερωτήσεις για να αξιολογηθεί η κατανόηση των μαθητών. Συμπεράσματα: Αυτό το διδακτικό σενάριο σκοπό έχει να εισάγει τους μαθητές στην κρυπτογραφία, να τους εκπαιδεύσει στη θεωρία και τις τεχνικές κρυπτογράφησης και να τους παράσχει την ευκαιρία να εφαρμόσουν αυτές τις γνώσεις σε μια πρακτική άσκηση αποκρυπτογράφησης. Μέσω αυτού του σεναρίου, οι μαθητές θα αναπτύξουν τις γνώσεις τους στην ασφάλεια πληροφοριών, τις μαθηματικές δεξιότητες και τη συνεργατική εργασία. Επίσης, θα ενισχύσει την αναλυτική σκέψη και τις δεξιότητες επίλυσης προβλημάτων των μαθητών.
Τίτλος σεναρίου: Κρυπτογραφία: Ψηφιακό Κυνήγι Θησαυρού: Ανακάλυψη της Κρυπτογράφησης
Συνοπτική περιγραφή:
Σε αυτό το σενάριο, οι μαθητές θα συμμετέχουν σε ένα ψηφιακό κυνήγι θησαυρού, όπου θα ανακαλύψουν την κρυπτογράφηση μέσω κρυπτοηραφημένων μηνυμάτων, γρίφων, QR codes και κωδικών. Θα οργανωθούν σε ομάδες και θα συνεργαστούν για να αποκρυπτογραφήσουν όλα τα στοιχεία και να φτάσουν στην τελική διεύθυνση του θησαυρού. Η πρώτη ομάδα που θα φτάσει εκεί θα λάβει τους περισσότερους πόντους.
Γνωστικό/ά αντικείμενο/α – γνωστική/ές περιοχή/ές:
Κρυπτογραφία
Μαθηματικά (αριθμητικές ακολουθίες, κωδικοποίηση)
Πληροφορική (QR codes, διαδικτυακή αναζήτηση)
Γλώσσα (ες) σεναρίου:
Ελληνικά
Λέξεις-κλειδιά:
Κρυπτογράφηση, ψηφιακό κυνήγι θησαυρού, κρυπτοηραφημένα μηνύματα, γρίφοι, QR codes, κωδικοί, συνεργασία, κουίζ, ψηφοφορία.
Σκεπτικό του σεναρίου / Αιτιολόγηση των επιλογών:
Μέσω αυτού του σεναρίου, οι μαθητές θα ανακαλύψουν την κρυπτογράφηση με έναν διασκεδαστικό τρόπο, συνδυάζοντας πρακτικές δραστηριότητες και αναζήτηση σε διαδικτυακούς πόρους. Το κυνήγι θησαυρού θα ενθαρρύνει τη συνεργασία και την ομαδική εργασία, ενώ οι γρίφοι και οι κωδικοί θα απαιτήσουν αναλυτική σκέψη και λύση προβλημάτων.
Παιδαγωγική προσέγγιση και στρατηγικές:
Η προσέγγιση αυτής της διδακτικής ενότητας επικεντρώνεται στην ενεργοποίηση των μαθητών μέσω δραστηριοτήτων όπως το ψηφιακό κυνήγι θησαυρού. Οι μαθητές θα συνεργαστούν σε ομάδες για να λύσουν γρίφους, να αποκρυπτογραφήσουν μηνύματα και να αναζητήσουν πληροφορίες μέσω του Διαδικτύου. Θα ενθαρρυνθεί η ανταλλαγή ιδεών, η επίλυση προβλημάτων και η κριτική σκέψη.
Στοχευόμενο κοινό:
Μαθητές/τριες της Ε' και ΣΤ' τάξης (ηλικίας περίπου 10-12 ετών)
Εκτιμώμενος χρόνος υλοποίησης σεναρίου (διάρκεια):
Περίπου 45 ώρα
Απαιτήσεις εφαρμογής σεναρίου:
Υπολογιστής ή άλλη συσκευή με σύνδεση στο Διαδίκτυο για κάθε ομάδα.
Πρόσβαση σε διαδικτυακούς πόρους, QR code αναγνώστη, διαδικτυακή πλατφόρμα για την ψηφοφορία.
Προσδοκώμενα μαθησιακά αποτελέσματα:
Μετά την ολοκλήρωση αυτού του σεναρίου, οι μαθητές αναμένεται να:
Κατανοήσουν τη σημασία και τη χρησιμότητα της κρυπτογράφησης.
Αναγνωρίσουν και να εφαρμόσουν διάφορες τεχνικές κρυπτογράφησης και κωδικοποίησης.
Συνεργαστούν και να επικοινωνήσουν μεταξύ τους για τη λύση γρίφων και την αποκρυπτογράφηση μηνυμάτων.
Αναπτύξουν δεξιότητες αναζήτησης πληροφοριών και χρήσης του Διαδικτύου για την επίλυση προβλημάτων.
Αξιολογήσουν την εμπειρία τους μέσω του κουίζ και της ψηφοφορίας.
Γνώσεις, Δεξιότητες, Φάσεις, Βήματα ή Δραστηριότητες:
Φάση 1: Εισαγωγή (10 λεπτά)
Σύντομη εισαγωγή στην κρυπτογράφηση και τη σημασία της.
Εξήγηση του σκοπού και των κανόνων του ψηφιακού κυνηγιού θησαυρού.
Φάση 2: Ψηφιακό Κυνήγι Θησαυρού (30 λεπτά)
Διαίρεση των μαθητών σε ομάδες.
Παρακολούθηση των υποδείξεων για το πού να αρχίσουν το κυνήγι οι ομάδες.
Οι ομάδες λύνουν γρίφους, αποκρυπτογραφούν μηνύματα, σκανάρουν QR codes και επιλύουν κωδικούς για να προχωρήσουν στο επόμενο στοιχείο.
Η πρώτη ομάδα που θα φτάσει στην τελική διεύθυνση του θησαυρού θα λάβει τους περισσότερους πόντους.
Φάση 3: Αξιολόγηση (5 λεπτά)
Κουίζ με 10 ερωτήσεις για να αξιολογηθεί η κατανόηση των μαθητών.
Ψηφοφορία με θετική ή αρνητική ψήφο για το μάθημα (ανώνυμα).
Επιπλέον ψηφιακό περιεχόμενο και εργαλεία:
Ψηφιακές εφαρμογές για τη δημιουργία κρυπτοηραφημένων μηνυμάτων και κωδικών.
Διαδικτυακή πλατφόρμα για την ψηφοφορία.
Συμπεράσματα:
Αυτό το δεύτερο σενάριο προσφέρει μια διασκεδαστική προσέγγιση για την εισαγωγή των μαθητών στην κρυπτογράφηση. Το ψηφιακό κυνήγι θησαυρού παρέχει μια δομημένη δραστηριότητα που ενθαρρύνει τη συνεργασία, την ανάλυση και τη λύση προβλημάτων. Οι μαθητές θα αναπτύξουν τις δεξιότητες τους στην αναζήτηση πληροφοριών, την κριτική σκέψη και την επίλυση γρίφων. Επίσης, η αξιολόγηση μέσω του κουίζ και της ψηφοφορίας θα παρέχει ανατροφοδότηση και αξιολόγηση της μάθησης και της εμπειρίας των μαθητών.
Τίτλος σεναρίου: Δημιουργώ τη Δική μου Κρυπτογράφηση
Συνοπτική περιγραφή:
Σε αυτό το σενάριο, οι μαθητές της Ε και της ΣΤ τάξης θα δημιουργήσουν τη δική τους κρυπτογράφηση. Με τη βοήθεια εξειδικευμένων εφαρμογών δημιουργίας τυχαίων συμβόλων και γραμμάτων, οι μαθητές θα αναπτύξουν ένα σύστημα κρυπτογράφησης και θα χρησιμοποιήσουν ειδικό λογισμικό για να ανταλλάσσουν κρυπτογραφημένα μηνύματα μεταξύ τους. Μόνο όσοι διαθέτουν το κλειδί μπορούν να αποκρυπτογραφήσουν τα μηνύματα και να διαβάσουν τις προτάσεις. Αυτή η διασκεδαστική διαδικασία θα ολοκληρωθεί με ένα κουίζ 10 ερωτήσεων και μια ηλεκτρονική ψηφοφορία για να μάθουν αν τους άρεσε το μάθημα.
Γνωστικό/ά αντικείμενο/α – γνωστική/ές περιοχή/ές:
Κρυπτογραφία
Μαθηματικά (αριθμητικές ακολουθίες)
Πληροφορική (εφαρμογές δημιουργίας συμβόλων και λογισμικό αποκρυπτογράφησης)
Γλώσσα (ες) σεναρίου:
Ελληνικά
Λέξεις-κλειδιά:
Κρυπτογράφηση, δημιουργία κρυπτογράφησης, κλειδί, εφαρμογές δημιουργίας συμβόλων, λογισμικό αποκρυπτογράφησης, κουίζ, ηλεκτρονική ψηφοφορία.
Σκεπτικό του σεναρίου / Αιτιολόγηση των επιλογών:
Αυτό το σενάριο επιτρέπει στους μαθητές να ανακαλύψουν τη δημιουργική πλευρά της κρυπτογράφησης, καθώς θα δημιουργήσουν το δικό τους σύστημα κρυπτογράφησης. Οι μαθητές θα εφαρμόσουν τις γνώσεις τους στη μαθηματική ακολουθία και την πληροφορική για να δημιουργήσουν και να ανταλλάξουν κρυπτογραφημένα μηνύματα. Η επικοινωνία μεταξύ των μαθητών θα περιορίζεται μόνο σε όσους διαθέτουν το κλειδί, ενθαρρύνοντας την ασφάλεια πληροφοριών και τη σημασία του κλειδιού στην κρυπτογραφία.
Παιδαγωγική προσέγγιση και στρατηγικές:
Αυτή η δραστηριότητα εστιάζει στη δημιουργική σκέψη και την εφαρμογή γνώσεων στο πεδίο της κρυπτογραφίας. Οι μαθητές θα αναπτύξουν τις δεξιότητές τους στη δημιουργία συμβόλων και συνθημάτων, καθώς και στη χρήση λογισμικού αποκρυπτογράφησης. Μέσω της ανταλλαγής κρυπτογραφημένων μηνυμάτων, οι μαθητές θα ενισχύσουν τη συνεργασία, την ανάλυση και την ασφάλεια πληροφοριών.
Στοχευόμενο κοινό:
Μαθητές/τριες της Ε' και της ΣΤ' τάξης (ηλικίας περίπου 10-12 ετών)
Εκτιμώμενος χρόνος υλοποίησης σεναρίου (διάρκεια):
Περίπου 2 * 40"
Απαιτήσεις εφαρμογής σεναρίου:
Υπολογιστές ή άλλες συσκευές με πρόσβαση στο Διαδίκτυο για τους μαθητές.
Εξειδικευμένες εφαρμογές δημιουργίας τυχαίων συμβόλων και γραμμάτων.
Λογισμικό αποκρυπτογράφησης για την ανταλλαγή κρυπτογραφημένων μηνυμάτων.
Προσδοκώμενα μαθησιακά αποτελέσματα:
Μετά την ολοκλήρωση αυτού του σεναρίου, οι μαθητές αναμένεται να:
Κατανοήσουν τη δημιουργία της κρυπτογράφησης και τη σημασία του κλειδιού.
Αναπτύξουν ένα προσαρμοσμένο σύστημα κρυπτογράφησης.
Χρησιμοποιήσουν ειδικές εφαρμογές για τη δημιουργία τυχαίων συμβόλων και γραμμάτων.
Ανταλλάξουν κρυπτογραφημένα μηνύματα με τη χρήση ειδικού λογισμικού αποκρυπτογράφησης.
Αξιολογήσουν την εμπειρία τους μέσω του κουίζ και της ηλεκτρονικής ψηφοφορίας.
Γνώσεις, Δεξιότητες, Φάσεις, Βήματα ή Δραστηριότητες:
Φάση 1: Εισαγωγή (10 λεπτά)
Σύντομη εισαγωγή στη δημιουργία της κρυπτογράφησης και τη χρήση κλειδιού.
Φάση 2: Δημιουργία Προσαρμοσμένης Κρυπτογράφησης (35 λεπτά)
Οι μαθητές χρησιμοποιούν εξειδικευμένες εφαρμογές για τη δημιουργία τυχαίων συμβόλων και γραμμάτων για το σύστημα κρυπτογράφησης τους.
Φάση 3: Ανταλλαγή Κρυπτογραφημένων Μηνυμάτων (25 λεπτά)
Οι μαθητές χρησιμοποιούν λογισμικό αποκρυπτογράφησης για την ανταλλαγή κρυπτογραφημένων μηνυμάτων.
Φάση 4: Αξιολόγηση (10 λεπτά)
Κουίζ με 10 ερωτήσεις για να αξιολογηθεί η κατανόηση των μαθητών.
Ηλεκτρονική ψηφοφορία για την αξιολόγηση του μαθήματος.
Επιπλέον ψηφιακό περιεχόμενο και εργαλεία:
Εξειδικευμένες εφαρμογές δημιουργίας τυχαίων συμβόλων και γραμμάτων.
Λογισμικό αποκρυπτογράφησης για την ανταλλαγή κρυπτογραφημένων μηνυμάτων.
Συμπεράσματα:
Αυτό το σενάριο δίνει στους μαθητές την ευκαιρία να δημιουργήσουν και να εξερευνήσουν τη δική τους κρυπτογράφηση. Μέσω της ενεργοποίησης της δημιουργικής τους σκέψης και της εφαρμογής των γνώσεών τους, οι μαθητές θα αναπτύξουν καλύτερη κατανόηση της κρυπτογραφίας και της ασφάλειας πληροφοριών. Επίσης, η αξιολόγηση μέσω του κουίζ και της ηλεκτρονικής ψηφοφορίας θα παρέχει ανατροφοδότηση για τη μάθηση και την εμπειρία των μαθητών.
Τίτλος σεναρίου: Εισαγωγή στην Πληκτρολόγηση
Συνοπτική περιγραφή:
Αυτό το σενάριο απευθύνεται σε μαθητές/τριες της Α' και Β' δημοτικού και επικεντρώνεται στην εισαγωγή στην πληκτρολόγηση. Οι μαθητές θα μάθουν τη σημασία της σωστής τεχνικής πληκτρολόγησης, τη σωστή στάση των χεριών και τα προβλήματα που μπορεί να προκύψουν από την εσφαλμένη πληκτρολόγηση. Θα χρησιμοποιήσουν το λογισμικό RapidTyping για να εξασκηθούν και θα ολοκληρώσουν το σενάριο με ένα κουίζ που περιλαμβάνει εικόνες και αντιστοίχιση.
Γνωστικό/ά αντικείμενο/α – γνωστική/ές περιοχή/ές:
Πληκτρολόγηση
Σωστή στάση χεριών
Υγεία χεριών
Γλώσσα (ες) σεναρίου:
Ελληνικά
Λέξεις-κλειδιά:
Πληκτρολόγηση, RapidTyping, σωστή στάση χεριών, υγεία χεριών, κουίζ, εικόνες, αντιστοίχιση.
Σκεπτικό του σεναρίου / Αιτιολόγηση των επιλογών:
Αυτό το σενάριο έχει σχεδιαστεί για να εισάγει τους μαθητές στην πληκτρολόγηση με σωστή τεχνική και στάση χεριών. Επίσης, τονίζει τη σημασία της υγείας των χεριών και τα προβλήματα που μπορεί να προκύψουν από την εσφαλμένη πληκτρολόγηση. Η χρήση του λογισμικού RapidTyping παρέχει μια δομημένη και αποτελεσματική μέθοδο εξάσκησης.
Παιδαγωγική προσέγγιση και στρατηγικές:
Αυτό το σενάριο βασίζεται σε μια πρακτική προσέγγιση, όπου οι μαθητές θα αναπτύξουν τις δεξιότητές τους στην πληκτρολόγηση μέσω εξάσκησης και επανάληψης. Θα ενθαρρυνθούν να διατηρήσουν σωστή στάση χεριών και να αποφύγουν τυχόν προβλήματα υγείας στα χέρια. Το κουίζ στο τέλος θα επιτρέψει στους μαθητές να εφαρμόσουν τις γνώσεις τους και να αξιολογήσουν την κατανόησή τους με αντιστοίχιση εικόνων.
Στοχευόμενο κοινό:
Μαθητές/τριες της Α' και Β' δημοτικού (ηλικίας περίπου 6-8 ετών)
Εκτιμώμενος χρόνος υλοποίησης σεναρίου (διάρκεια):
Περίπου 2 * 40"
Απαιτήσεις εφαρμογής σεναρίου:
Υπολογιστής ή άλλη συσκευή με πρόσβαση στο Διαδίκτυο για κάθε μαθητή.
Λογισμικό RapidTyping (δωρεάν λογισμικό πληκτρολόγησης).
Εικόνες για το κουίζ και την αντιστοίχιση.
Προσδοκώμενα μαθησιακά αποτελέσματα:
Μετά την ολοκλήρωση αυτού του σεναρίου, οι μαθητές αναμένεται να:
Κατανοήσουν τη σημασία της σωστής πληκτρολόγησης.
Γνωρίζουν τη σωστή στάση χεριών κατά την πληκτρολόγηση.
Αποκτήσουν δεξιότητες στην πληκτρολόγηση με χρήση του λογισμικού RapidTyping.
Είναι ευαισθητοποιημένοι σχετικά με την υγεία των χεριών και τα προβλήματα που μπορεί να προκύψουν από την εσφαλμένη πληκτρολόγηση.
Αξιολογήσουν την εμπειρία τους μέσω του κουίζ με εικόνες και αντιστοίχιση.
Φάσεις, Βήματα ή Δραστηριότητες:
Φάση 1: Εισαγωγή (10 λεπτά)
Σύντομη εισαγωγή στην πληκτρολόγηση και τη σημασία της.
Φάση 2: Σωστή Στάση Χεριών (20 λεπτά)
Επίδειξη και εξάσκηση της σωστής στάσης χεριών κατά την πληκτρολόγηση.
Φάση 3: Εξάσκηση με το RapidTyping (40 λεπτά)
Οι μαθητές χρησιμοποιούν το λογισμικό RapidTyping για να εξασκηθούν στην πληκτρολόγηση.
Φάση 4: Κουίζ με Εικόνες και Αντιστοίχιση (20 λεπτά)
Οι μαθητές ολοκληρώνουν ένα κουίζ που περιλαμβάνει εικόνες και αντιστοίχιση με θέματα που σχετίζονται με την πληκτρολόγηση.
Αξιολόγηση:
Κουίζ με 10 ερωτήσεις για να αξιολογηθεί η κατανόηση των μαθητών.
Επιπλέον ψηφιακό περιεχόμενο και εργαλεία:
Λογισμικό RapidTyping (δωρεάν λογισμικό πληκτρολόγησης).
Εικόνες για το κουίζ και την αντιστοίχιση.
Συμπεράσματα:
Αυτό το σενάριο θα εισάγει τους μαθητές στην πληκτρολόγηση με σωστή τεχνική και στάση χεριών. Μέσω ενδιαφέρουσας εξάσκησης και του κουίζ με εικόνες και αντιστοίχιση, οι μαθητές θα αναπτύξουν δεξιότητες στην πληκτρολόγηση και θα ευαισθητοποιηθούν για τη σωστή στάση των χεριών και την υγεία των χεριών. Η αξιολόγηση θα παρέχει ανατροφοδότηση για τη μάθηση και την εμπειρία των μαθητών.
Τίτλος σεναρίου: Εισαγωγή στο Προγραμματιστικό Περιβάλλον Scratch
Συνοπτική περιγραφή:
Αυτό το σενάριο απευθύνεται σε μαθητές Ε και ΣΤ δημοτικού και επικεντρώνεται στην εισαγωγή στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. Οι μαθητές θα διδαχθούν τις έννοιες του προγράμματος, του Scratch, των μεταβλητών και των εντολών ακολουθίας, επιλογής και επανάληψης. Η μέθοδος της ανεστραμμένης τάξης χρησιμοποιείται, με τους μαθητές να παρακολουθούν διαδικτυακή παράδοση ή βιντεομάθημα και να εφαρμόζουν δραστηριότητες στο σχολικό εργαστήριο για την κατανόηση των έννοιών.
Γνωστικό/ά αντικείμενο/α – γνωστική/ές περιοχή/ές:
Προγραμματισμός
Scratch
Μεταβλητές
Εντολές ακολουθίας, επιλογής και επανάληψης
Γλώσσα (ες) σεναρίου:
Ελληνικά
Λέξεις-κλειδιά:
Προγραμματισμός, Scratch, μεταβλητές, εντολές ακολουθίας, επιλογής, επανάληψης, ανεστραμμένη τάξη, διαδικτυακή παράδοση, σχολικό εργαστήριο.
Σκεπτικό του σεναρίου / Αιτιολόγηση των επιλογών:
Αυτό το σενάριο επιλέχθηκε για να εισάγει τους μαθητές στον προγραμματισμό μέσω του περιβάλλοντος Scratch. Η ανεστραμμένη τάξη χρησιμοποιείται για να ενισχυθεί η αυτομάθηση και η ενεργή συμμετοχή των μαθητών. Οι μαθητές παρακολουθούν διαδικτυακή παράδοση στο σπίτι ή στο εργασρηρίο με τη μορφή βιντεομαθημάτων και επίσης έχουν τη δυνατότητα να εξασκηθούν στο σχολικό εργαστήριο για να εφαρμόσουν τις γνώσεις τους.
Παιδαγωγική προσέγγιση και στρατηγικές:
Υπάρχουν δραστηριότητες που βοηθούν τους μαθητές να κατανοήσουν τις έννοιες προγράμματος, προγραμματιστικού περιβάλλοντος, μεταβλητών και εντολών ακολουθίας, επιλογής και επανάληψης.
Στοχευόμενο κοινό (ομάδα-στόχος ή σε ποιους απευθύνεται):
Μαθητές Ε και ΣΤ δημοτικού
Εκτιμώμενος χρόνος υλοποίησης σεναρίου (διάρκεια):
Ανάλογα με τον αριθμό των δραστηριοτήτων και την διάρκειά τους, εκτιμάται ότι το σενάριο μπορεί να χρειαστεί 3-4 συνεδρίες διδασκαλίας.
Απαιτήσεις εφαρμογής σεναρίου:
Υπολογιστής ή άλλη συσκευή με πρόσβαση στο Διαδίκτυο για κάθε μαθητή.
Πρόσβαση στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch (διαθέσιμο δωρεάν online).
Υπολογιστής και περιφερειακά για το σχολικό εργαστήριο.
Προσδοκώμενα μαθησιακά αποτελέσματα:
Μετά την ολοκλήρωση αυτού του σεναρίου, οι μαθητές αναμένεται να:
Είναι σε θέση να μπορούν να χειρίζονται τα βιντεομαθήματα (αυτομάθηση)
Κατανοήσουν τις έννοιες του προγράμματος, του προγραμματιστικού περιβάλλοντος Scratch και των μεταβλητών.
Είναι σε θέση να χρησιμοποιήσουν τις εντολές ακολουθίας, επιλογής και επανάληψης στο Scratch.
Να μπορούν να αναπτύξουν απλά προγράμματα με τη χρήση των γνώσεών τους.
Να αξιολογήσουν την εμπειρία τους μέσω του σχολικού εργαστηρίου.
Φάσεις, Βήματα ή Δραστηριότητες:
Το παρόν σενάριο χωρίζεται σε 9 φάσεις.
Στην 1η φάση (45’) έχουμε την παρακολούθηση της δικτυακής παράδοσης μέσω των βιντεομαθημάτων και online παρουσίασης. Η χρονική διάρκεια είναι ενδεικτική διότι ο κάθε μαθητής αλληλεπιδρά διαφορετικά στο χώρο του. Έπειτα οι μαθητές καλούνται να ολοκληρώσουν την διαδικτυακή άσκηση ανατροφοδότησης https://www.liveworksheets.com/am3394341vv. Έπίσης μέσα από την ιστοσελίδα https://studio.code.org/s/course3/lessons/2/levels/1 έχουν τη δυνατότητα να εξοικειωθούν με τον προγραμματισμό.
Στην 2η φάση (15’) μέσα στην τάξη πλέον, αφού δημιουργήσουν ομάδες οι μαθητές, δίδεται το 1ο φύλλο εργασίας όπου μόνοι προσπαθούν να το συμπληρώσουν. Σε αυτό το φύλλο μέσα από το προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch κάνουν την 1η και 2η δραστηριότητα με απλές εντολές ακολουθίας.
Στη 3η φάση (30’), ολοκληρώνεται το 1ο φύλλο εργασίας με την 3η δραστηριότητα. Σε αυτή προγραμματίζουμε μία νυχτερίδα να κινείται προς όλες τις κατευθύνσεις. Μέσα από αυτό κατανοούμε αν επιτεύχθηκαν οι στόχοι σε επίπεδο γνώσεων και δεξιοτήτων.
Στην 4η φάση (30’), γίνεται ανασκόπηση των όσων παρουσιάστηκαν στην προηγούμενη διδακτική ώρα και δίδεται στους μαθητές το 2ο φύλλο εργασίας όπου μόνοι προσπαθούν να το συμπληρώσουν. Σε αυτό το φύλλο στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch, στην 1η δραστηριότητα δημιουργούμε διάλογο μεταξύ δύο αντικειμένων και στην 2η δραστηριότητα προγραμματίζουμε ένα αντικείμενο να περπατάει, χρησιμοποιώντας εντολές ακολουθίας και επανάληψης. Μέσα από αυτές κατανοούμε αν επιτεύχθηκαν οι στόχοι σε επίπεδο γνώσεων και δεξιοτήτων.
Στην 5η φάση (15’), το σενάριο ολοκληρώνεται με εκπαιδευτικό παιχνίδι μέσα από την σελίδα studio.code.org όπου πραγματοποιείται ανατροφοδότηση.
Στην 6η φάση (30’), δίδεται στους μαθητές το 3ο φύλλο εργασίας. Σε αυτό το φύλλο στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch, στην 1η δραστηριότητα προγραμματίζουμε ένα αντικείμενο να χορεύει και στην 2η δραστηριότητα προγραμματίζουμε ένα αντικείμενο να παρουσιάζει την προπαίδεια, χρησιμοποιώντας εντολές ακολουθίας και επανάληψης. Μέσα από αυτές κατανοούμε αν επιτεύχθηκαν οι στόχοι σε επίπεδο γνώσεων και δεξιοτήτων.
Στην 7η φάση (15’), το σενάριο ολοκληρώνεται με παιχνίδι μέσα από την σελίδα studio.code.org όπου πραγματοποιείται ανατροφοδότηση.
Στην 8η φάση (35’), δίδεται στους μαθητές το 4ο φύλλο εργασίας όπου μόνοι προσπαθούν να το συμπληρώσουν. Σε αυτό το φύλλο στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch, δημιουργούμε ένα παιχνίδι γνώσεων κουίζ. Μέσα από αυτό, όπου χρησιμοποιούνται όλες οι εντολές που μάθαμε στα πρότερα μαθήματα και κατανοούμε αν επιτεύχθηκαν οι στόχοι σε επίπεδο γνώσεων και δεξιοτήτων.
Στην 9η φάση (10’), το σενάριο ολοκληρώνεται με άσκηση αντιστοίχισης, μέσα από την οποία πραγματοποιείται η ανατροφοδότηση.
Αξιολόγηση:
Ενδιάμεση αξιολόγηση της κατανόησης των μαθητών κατά τη διάρκεια των δραστηριοτήτων.
Αξιολόγηση της εμπειρίας και της πρόοδου των μαθητών μετά το πέρας του σεναρίου.
Κουίζ με εικόνες και αντιστοίχιση για να αξιολογηθούν οι γνώσεις των μαθητών σχετικά με το Scratch και τις βασικές έννοιες προγραμματισμού.
Επιπλέον ψηφιακό περιεχόμενο και εργαλεία:
Διαδικτυακό περιβάλλον Scratch (https://scratch.mit.edu/)
Εκπαιδευτικά βίντεο και οδηγοί για το Scratch
Αυτό το σενάριο επιτρέπει στους μαθητές να αποκτήσουν βασικές γνώσεις προγραμματισμού μέσω του Scratch, ενθαρρύνοντάς τους να αναπτύξουν την δημιουργική τους σκέψη και την λογική σκέψη. Επίσης, επιτρέπει την ενεργή συμμετοχή και αυτομάθηση των μαθητών μέσω της μεθόδου της ανεστραμμένης τάξης, προσφέροντας μια πλούσια εκπαιδευτική εμπειρία.
Τίτλος σεναρίου: Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch
Συνοπτική περιγραφή:
Το σενάριο αυτό έχει ως στόχο να εισάγει τους μαθητές στις βασικές εντολές και λειτουργίες του προγραμματιστικού περιβάλλοντος Scratch. Οι μαθητές θα εξοικειωθούν με τη διεπαφή του περιβάλλοντος, θα μάθουν να χειρίζονται τις εντολές κίνησης, ελέγχου και όψεων, και θα αναπτύξουν τη δημιουργικότητά τους δημιουργώντας τα δικά τους έργα.
Γνωστικό/ά αντικείμενο/α – γνωστική/ές περιοχή/ές:
Εντολές κίνησης και ελέγχου
Εντολές όψεων
Παραλληλία στην εκτέλεση των εντολών
Γλώσσα (ες) σεναρίου:
Ελληνικά
Λέξεις-κλειδιά:
Σcratch, προγραμματισμός, εντολές, κίνηση, ελέγχος, όψεις, παραλληλία
Σκεπτικό του σεναρίου / Αιτιολόγηση των επιλογών:
Το Scratch είναι ένα δημοφιλές προγραμματιστικό περιβάλλον που είναι κατάλληλο για μαθητές της Α' και Β' δημοτικού. Η επιλογή των βασικών εντολών και λειτουργιών επιτρέπει την εισαγωγή των μαθητών στη γλώσσα προγραμματισμού με έναν κατανοητό και διασκεδαστικό τρόπο.
Παιδαγωγική προσέγγιση και στρατηγικές:
Ανεξάρτητη μελέτη των μαθητών στο περιβάλλον του Scratch.
Οδηγούμενες δραστηριότητες υποστήριξης στην τάξη για την εξάσκηση στις εντολές και τη δημιουργία έργων.
Στοχευόμενο κοινό (ομάδα-στόχος ή σε ποιους απευθύνεται):
Μαθητές Δ' και Ε' δημοτικού
Εκτιμώμενος χρόνος υλοποίησης σεναρίου (διάρκεια):
Ανάλογα με τον αριθμό των δραστηριοτήτων και την διάρκειά τους, εκτιμάται ότι το σενάριο μπορεί να χρειαστεί 2-3 συνεδρίες διδασκαλίας.
Απαιτήσεις εφαρμογής σεναρίου:
Υπολογιστής ή άλλη συσκευή με πρόσβαση στο Διαδίκτυο για κάθε μαθητή.
Πρόσβαση στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch (διαθέσιμο δωρεάν online).
Προσδοκώμενα μαθησιακά αποτελέσματα:
Μετά την ολοκλήρωση αυτού του σεναρίου, οι μαθητές αναμένεται να:
Κατανοήσουν τη λειτουργία και τη δομή του περιβάλλοντος του Scratch.
Χρησιμοποιήσουν τις βασικές εντολές κίνησης, ελέγχου και όψεων για τη δημιουργία των δικών τους έργων.
Αναπτύξουν την δημιουργικότητά τους και την ικανότητά τους να λύνουν προβλήματα με προγραμματιστικό τρόπο.
Κατανοήσουν την έννοια της παραλληλίας στην εκτέλεση των εντολών.
Γνώσεις, Δεξιότητες, Φάσεις, Βήματα ή Δραστηριότητες:
Φάση 1: Εισαγωγή στο Scratch
Εισαγωγή στη διεπαφή του περιβάλλοντος του Scratch.
Εξοικείωση με τις βασικές λειτουργίες του Scratch, όπως αλλαγή υποβάθρου και μετακίνηση σεναρίων αντικειμένων.
Φάση 2: Εντολές κίνησης και ελέγχου
Μάθηση και εξάσκηση στις εντολές κίνησης (μετακίνηση, περιστροφή, αναπήδηση) και ελέγχου (επανάληψη, επιλογή).
Φάση 3: Εντολές όψεων
Εξοικείωση με τις εντολές όψεων (αλλαγή κοστουμιών, αλλαγή εικόνων).
Φάση 4: Δημιουργία δικού τους έργου
Οι μαθητές δημιουργούν τα δικά τους έργα χρησιμοποιώντας τις εντολές και τις λειτουργίες που έχουν μάθει.
Αξιολόγηση:
Κουίζ με ερωτήσεις για την κατανόηση των εννοιών και των εντολών του Scratch.
Αξιολόγηση των δημιουργηθέντων έργων από τους μαθητές.
Επιπλέον ψηφιακό περιεχόμενο και εργαλεία:
Scratch 3.0 (https://scratch.mit.edu/)
Αυτό το σενάριο επιτρέπει στους μαθητές να εξοικειωθούν με τις βασικές εντολές και λειτουργίες του Scratch, αναπτύσσοντας παράλληλα τη δημιουργικότητα και την ικανότητά τους να λύνουν προβλήματα με προγραμματιστικό τρόπο. Μέσα από τις δραστηριότητες, οι μαθητές ανακαλύπτουν τη χαρά της δημιουργίας και τη δυνατότητα εκφραστικότητας μέσω του προγραμματισμού.
Τίτλος σεναρίου: Προγραμματίζοντας με το Scratch
Συνοπτική περιγραφή:
Το σενάριο αυτό έχει ως στόχο να εισάγει τους μαθητές της Ε και ΣΤ δημοτικού στο περιβάλλον της γλώσσας προγραμματισμού Scratch. Οι μαθητές θα δημιουργήσουν διάφορα σενάρια ή προγράμματα χρησιμοποιώντας προγραμματιστικές εντολές, θα εξοικειωθούν με δομές επανάληψης και επιλογής, και θα αναπτύξουν τη δημιουργικότητά τους δημιουργώντας τα δικά τους σενάρια-παιχνίδια.
Γνωστικό/ά αντικείμενο/α – γνωστική/ές περιοχή/ές:
Περιβάλλον προγραμματισμού Scratch
Προγραμματισμός με ακολουθίες εντολών
Δομές επανάληψης και επιλογής
Χρήση μεταβλητών
Γλώσσα (ες) σεναρίου:
Ελληνικά
Λέξεις-κλειδιά:
Scratch, προγραμματισμός, εντολές, δομές επανάληψης, δομές επιλογής, μεταβλητές
Σκεπτικό του σεναρίου / Αιτιολόγηση των επιλογών:
Το Scratch είναι ένα προγραμματιστικό περιβάλλον που είναι κατάλληλο για μαθητές της Ε και ΣΤ δημοτικού. Η επιλογή των βασικών εντολών και δομών επανάληψης και επιλογής επιτρέπει την εισαγωγή των μαθητών στη γλώσσα προγραμματισμού με έναν κατανοητό και διασκεδαστικό τρόπο.
Παιδαγωγική προσέγγιση και στρατηγικές:
Εισαγωγή των μαθητών στο περιβάλλον του Scratch και εξοικείωσή τους με τη διεπαφή του.
Οδηγούμενες δραστηριότητες για τη δημιουργία συγκεκριμένων σεναρίων-προγραμμάτων.
Ανάπτυξη δεξιοτήτων στη χρήση δομών επανάληψης και επιλογής.
Ανάπτυξη δημιουργικότητας μέσω της δημιουργίας των δικών τους σεναρίων-παιχνιδιών.
Βήματα:
Βήμα 1: Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch
Εισαγάγετε τους μαθητές στο περιβάλλον του Scratch και εξηγήστε τη διεπαφή του, περιλαμβάνοντας τη σκηνή και τα αντικείμενα.
Παρουσιάστε τις καρτέλες "Κινήσεις", "Όψεις" και "Έλεγχος" και εξηγήστε ότι θα επικεντρωθούμε σε αυτές για το σενάριο αυτό.
Βήμα 2: Εξοικείωση με τις εντολές κίνησης
Δείξτε στους μαθητές πώς να χρησιμοποιήσουν τις εντολές κίνησης (π.χ. προχώρηση, στροφή) από την καρτέλα "Κινήσεις".
Ζητήστε από τους μαθητές να δοκιμάσουν διάφορες εντολές κίνησης για να μετακινήσουν τον χαρακτήρα τους στη σκηνή.
Βήμα 3: Εξοικείωση με τις εντολές όψεων
Επεξηγήστε τις εντολές όψεων (π.χ. αλλαγή κοστουμιού, αλλαγή εικόνας φόντου) από την καρτέλα "Όψεις".
Ζητήστε από τους μαθητές να αλλάξουν την εικόνα του χαρακτήρα τους και να προσθέσουν φόντο στη σκηνή.
Βήμα 4: Δημιουργία δομών επανάληψης
Εισαγάγετε τους μαθητές στις δομές επανάληψης (π.χ. επανάληψη Χ φορές, επανάληψη μέχρι να ισχύει συνθήκη) από την καρτέλα "Έλεγχος".
Δείξτε παραδείγματα χρήσης των δομών επανάληψης και ζητήστε από τους μαθητές να δημιουργήσουν προγράμματα με επαναλαμβανόμενες ενέργειες.
Βήμα 5: Δημιουργία δομών επιλογής
Εισαγάγετε τους μαθητές στις δομές επιλογής (π.χ. αν/αλλιώς) από την καρτέλα "Έλεγχος".
Αναφέρετε παραδείγματα δομών επιλογής και ζητήστε από τους μαθητές να δημιουργήσουν προγράμματα που θα εκτελούν διαφορετικές ενέργειες ανάλογα με συγκεκριμένες συνθήκες.
Βήμα 6: Δημιουργία δικών τους σεναρίων-παιχνιδιών
Προτρέψτε τους μαθητές να χρησιμοποιήσουν όλες τις εντολές και τις δομές που έχουν μάθει για να δημιουργήσουν τα δικά τους προγράμματα-παιχνίδια.
Ενθαρρύνετε τους μαθητές να είναι δημιουργικοί και να προσαρμόσουν τα προγράμματά τους στις προτιμήσεις και τις ιδέες τους.
Βήμα 7: Κουίζ 10 ερωτήσεων με πολλαπλές επιλογές
Διοργανώστε ένα κουίζ με 10 ερωτήσεις σχετικά με τις έννοιες και τις εντολές που έχουν μάθει οι μαθητές στο σενάριο.
Οι μαθητές θα απαντήσουν στις ερωτήσεις επιλέγοντας τη σωστή απάντηση από τις πολλαπλές επιλογές που θα παρέχονται.
Αξιολόγηση:
Αξιολόγηση των δημιουργηθέντων προγραμμάτων από τους μαθητές.
Συζήτηση και ανατροφοδότηση για την κατανόηση και εφαρμογή των εντολών και των δομών.
Αξιολόγηση της δημιουργικότητας και της συνεργατικότητας των μαθητών.
Σημείωση: Τα βήματα μπορούν να προσαρμοστούν ανάλογα με τον χρόνο που είναι διαθέσιμος για το σενάριο και το επίπεδο προγραμματισμού των μαθητών.
Εκπαιδευτικό υλικό και τεχνολογία:
Περιβάλλον προγραμματισμού Scratch (https://scratch.mit.edu/)
Προβολή οθόνης και παρουσίαση των βήματων και των δημιουργηθέντων προγραμμάτων.
Εκτυπώσιμα φυλλάδια ή οδηγίες για τις δραστηριότητες.
Συνολική διάρκεια:
Το σενάριο μπορεί να πραγματοποιηθεί σε μία ή περισσότερες συνεδρίες διάρκειας 45-60 λεπτών, ανάλογα με το επίπεδο προγραμματισμού και την πολυπλοκότητα των δραστηριοτήτων.
https://dimotikoliapis.blogspot.com/p/scratchlearning.html
Τίτλος: Να σου πω μια ιστορία - Συνεργαζόμενοι με την τεχνητή νοημοσύνη
Συνοπτική περιγραφή:
Το σενάριο αυτό εστιάζει στη συγγραφή μιας ιστορίας με τη βοήθεια της τεχνητής νοημοσύνης. Οι μαθητές θα εργαστούν σε ομάδες και θα χρησιμοποιήσουν διάφορες διαδικτυακές εφαρμογές τεχνητής νοημοσύνης, όπως το Plot Generator και το InferKit, για τη δημιουργία μιας μοναδικής ιστορίας. Επιπλέον, θα αξιοποιήσουν την τεχνητή νοημοσύνη του DeepAI για τη δημιουργία εικόνων που αντιστοιχούν στην ιστορία τους.
Γνωστικό αντικείμενο: Συγγραφή ιστορίας, τεχνητή νοημοσύνη
Γνωστική περιοχή: Γλώσσα, Δημιουργική έκφραση, Τεχνολογία
Γλώσσα: Ελληνικά
Λέξεις-κλειδιά: Ιστορία, Τεχνητή νοημοσύνη, Συνεργασία, Συγγραφή, Εικόνες
Διάρκεια: 2 διδακτικές ώρες
Σκέπτικό του σεναρίου / Αιτιολόγηση των επιλογών:
Το σενάριο αυτό επιδιώκει να προωθήσει τη δημιουργικότητα και τη συνεργασία μεταξύ των μαθητών. Η χρήση των τεχνητών νοημοσύνων στη συγγραφή ιστορίας ενθαρρύνει τη φαντασία και την ανάπτυξη γραπτών δεξιοτήτων. Επιπλέον, η δημιουργία εικόνων από κείμενο με τη χρήση της τεχνητής νοημοσύνης προσθέτει ένα επιπλέον επίπεδο εκφραστικότητας στις ιστορίες των μαθητών.
Παιδαγωγική προσέγγιση και στρατηγικές:
Ο εκπαιδευτικός παρουσιάζει στους μαθητές τις διάφορες εφαρμογές τεχνητής νοημοσύνης που θα χρησιμοποιηθούν και εξηγεί πώς μπορούν να συμβάλουν στη δημιουργία ιστοριών.
Οι μαθητές οργανώνονται σε ομάδες και αναλαμβάνουν αρμοδιότητες, όπως συγγραφή κειμένου και εύρεση εικόνων.
Οι μαθητές χρησιμοποιούν επεξεργαστή κειμένου με συγκεκριμένες απαιτήσεις για το κείμενο, όπως τίτλος με γραμματοσειρά Arial μεγέθους 16 και το υπόλοιπο κείμενο με γραμματοσειρά Verdana μεγέθους 12.
Οι μαθητές χρησιμοποιούν τις εφαρμογές τεχνητής νοημοσύνης για τη δημιουργία εικόνων που συμπληρώνουν την ιστορία τους.
Ο εκπαιδευτικός προβαίνει σε αξιολόγηση και ανατροφοδότηση για τη συνεργατική διαδικασία και τα τελικά αποτελέσματα των μαθητών.
Βήματα:
Εισαγωγή στις τεχνητές νοημοσύνες
Ο εκπαιδευτικός παρουσιάζει στους μαθητές τον όρο "τεχνητή νοημοσύνη" και εξηγεί τις δυνατότητες που προσφέρει στη δημιουργία ιστοριών.
Εξηγεί τη συνεργατική διαδικασία και τον ρόλο που θα έχει η τεχνητή νοημοσύνη στη συγγραφή της ιστορίας.
Οργάνωση σε ομάδες και ανάθεση αρμοδιοτήτων
Ο εκπαιδευτικός οργανώνει τους μαθητές σε ομάδες και αναθέτει αρμοδιότητες, όπως συγγραφή κειμένου και εύρεση εικόνων.
Δημιουργία κειμένου ιστορίας με τη βοήθεια των τεχνητών νοημοσύνων
Οι μαθητές χρησιμοποιούν το Plot Generator και το InferKit για να δημιουργήσουν το κείμενο της ιστορίας.
Αντιγράφουν το δημιουργημένο κείμενο και το επικολλούν στον επεξεργαστή κειμένου με τις συγκεκριμένες απαιτήσεις για τη μορφοποίηση.
Δημιουργία εικόνων από κείμενο με την τεχνητή νοημοσύνη
Οι μαθητές χρησιμοποιούν την τεχνητή νοημοσύνη του DeepAI για να δημιουργήσουν εικόνες που συμπληρώνουν την ιστορία τους.
Οι εικόνες αποθηκεύονται στον προσωπικό φάκελο κάθε μαθητή με την ονομασία "TEXT2IMG".
Αξιολόγηση και ανατροφοδότηση
Ο εκπαιδευτικός αξιολογεί την συνεργατική διαδικασία και τα τελικά αποτελέσματα των μαθητών.
Παρέχει ανατροφοδότηση σχετικά με την ποιότητα και την αισθητική της ιστορίας, καθώς και τη συνεργασία των μαθητών.
Διαδικασία αποθήκευσης:
Οι μαθητές δημιουργούν έναν προσωπικό φάκελο με την ονομασία "ΕΡΓΑΣΙΕΣ" στον υπολογιστή τους.
Μέσα στον φάκελο "ΕΡΓΑΣΙΕΣ", δημιουργούν έναν υποφάκελο με την ονομασία "Τίτλος, Συγγραφείς" και αποθηκεύουν εκεί το κείμενο της ιστορίας τους.
Τον φάκελο "TEXT2IMG" δημιουργούν στον προσωπικό τους φάκελο και αποθηκεύουν εκεί τις εικόνες που δημιούργησε η τεχνητή νοημοσύνη του DeepAI.
Κουίζ:
Στο τέλος της δραστηριότητας, ο εκπαιδευτικός διενεργεί ένα κουίζ με 10 ερωτήσεις πολλαπλής επιλογής, για να αξιολογήσει την κατανόηση των μαθητών σχετικά με τη συγγραφή ιστοριών με τη βοήθεια της τεχνητής νοημοσύνης. Οι απαντήσεις καταγράφονται και αξιολογούνται από τον εκπαιδευτικό.
Σημείωση: Οι ακριβείς λεπτομέρειες και οι τεχνικοί όροι μπορούν να προσαρμοστούν στην κατανόηση και τις ανάγκες των μαθητών της Ε και ΣΤ δημοτικού.
https://dimotikoliapis.blogspot.com/p/aiedu.html
Διδακτικό Σενάριο: LAN Party Time - Worms
Στόχος:
Να εκπαιδευτούν οι μαθητές σχετικά με τη δημιουργία ενός LAN Party τοπικού δικτύου και να εξοικειωθούν με την έννοια του LAN, τη διασυνδεσιμότητα των συσκευών και το παιχνίδι Worms.
Διάρκεια: 1 εκπαιδευτική ώρα
Υλικά:
Υπολογιστές με εγκατεστημένο το παιχνίδι Worms (αρκετοί ώστε όλοι οι μαθητές να συμμετέχουν)
Δίκτυο LAN μεταξύ των υπολογιστών (καλώδια Ethernet ή ασύρματο δίκτυο Wi-Fi)
Προβολέας για την επιλογή των οθονών που παίζουν την κάθε στιγμή
Μικρόφωνα για την ηχογράφηση των φωνών των μαθητών
Παιδαγωγική Προσέγγιση:
Στόχος 1: Ενσωμάτωση στο Διαδικτυακό Σύνολο
Μέσω της διαδικτυακής δραστηριότητας του LAN Party με το παιχνίδι Worms, οι μαθητές θα μάθουν να είναι μέρος ενός διαδικτυακού συνόλου. Θα αναπτύξουν ικανότητες συνεργασίας και ομαδικής εργασίας καθώς συνεργάζονται με τους συμμαθητές τους για την επίτευξη κοινών στόχων στο παιχνίδι.
Στόχος 2: Εκμάθηση Κανόνων Διαδικτυακής Συμπεριφοράς
Μέσω του παιχνιδιού Worms και της διαδικτυακής αλληλεπίδρασης, οι μαθητές θα μάθουν να συνομιλούν με σεβασμό και ευγένεια στο τοπικό δίκτυο. Θα αναπτύξουν δεξιότητες επικοινωνίας και θα μάθουν να αντιμετωπίζουν τους συμπαίκτες τους με σεβασμό και φιλικότητα.
Στόχος 3: Ανάπτυξη Διαδικτυακής Συμπεριφοράς
Μέσω της εφαρμογής κανόνων συμπεριφοράς στο παιχνίδι, οι μαθητές θα μάθουν να ανταποκρίνονται στους κανόνες του τοπικού δικτύου και να τηρούν τους κανόνες σωστής διαδικτυακής συμπεριφοράς. Θα αναπτύξουν ευαισθησία για την αναγνώριση και την αποφυγή της αρνητικής συμπεριφοράς και του cyberbullying.
Στόχος 4: Αντιμετώπιση Μη Κατάλληλης Συμπεριφοράς
Για τη διατήρηση ενός θετικού και ασφαλούς περιβάλλοντος, θα εφαρμοστεί ένα σύστημα ποινών. Αν κάποιος μαθητής παρεκτραπεί από τους κανόνες και τους κανονισμούς του παιχνιδιού, θα λάβει μια κίτρινη κάρτα ως προειδοποίηση. Αν παραβιάσει ξανά τους κανόνες, θα αποβληθεί από το παιχνίδι. Αυτό ενισχύει την ευθύνη και τον σεβασμό στους κανόνες.
Συνοπτικά, μέσω αυτού του διδακτικού σεναρίου, οι μαθητές μαθαίνουν να είναι μέρος ενός διαδικτυακού συνόλου, να επικοινωνούν με σεβασμό και να τηρούν τους κανόνες του τοπικού δικτύου. Μέσα από τη συνεργασία και το παιχνίδι, οι μαθητές αναπτύσσουν δεξιότητες κοινωνικής αλληλεπίδρασης και ευαισθητοποιούνται για την ασφαλή και ηθική διαδικτυακή συμπεριφορά.
Βήματα:
Εισαγωγή (5 λεπτά):
Εισαγάγετε το θέμα του LAN Party και του παιχνιδιού Worms.
Εξηγήστε στους μαθητές την έννοια του LAN (τοπικό δίκτυο) και πώς συνδέονται οι υπολογιστές μεταξύ τους.
Αναφέρετε τον στόχο του παιχνιδιού Worms, που είναι η καταστροφή των αντίπαλων worms από τη μία ομάδα.
Διαμόρφωση του LAN (10 λεπτά):
Οργανώστε τους υπολογιστές σε ένα LAN με τη χρήση καλωδίων Ethernet ή ασύρματης σύνδεσης Wi-Fi.
Βεβαιωθείτε ότι όλοι οι υπολογιστές έχουν διαφορετικές IP διευθύνσεις και ανήκουν στο ίδιο υποδίκτυο.
Επιλέξτε έναν υπολογιστή ως προβολέα για την επιλογή των οθονών που παίζουν στην κάθε στιγμή.
Κλήρωση και ομαδοποίηση (5 λεπτά):
Διεξάγετε μια κλήρωση για να καθοριστεί η σειρά του παιχνιδιού.
Ομαδοποιήστε τους μαθητές σε ομάδες των 4 ατόμων για το παιχνίδι Worms.
Έναρξη του παιχνιδιού (35 λεπτά):
Καθοδηγήστε τους μαθητές να εκκινήσουν το παιχνίδι Worms στους υπολογιστές τους.
Αναθέστε στον προβολέα να επιλέγει τις οθόνες που παίζουν κάθε φορά.
Ενθαρρύνετε τους μαθητές να χρησιμοποιήσουν τα μικρόφωνα για να ηχογραφήσουν τις φωνές τους και να τις χρησιμοποιήσουν ως συνθήματα ή ατάκες στο παιχνίδι.
Ολοκλήρωση και αξιολόγηση (5 λεπτά):
Ανακοινώστε τις ομάδες που κέρδισαν και τους αντίστοιχους πόντους που κερδίζουν.
Καταγράψτε τους πόντους των μαθητών στον προσωπικό τους λογαριασμό για την ψηφιακή τάξη.
Συζητήστε με τους μαθητές τις εμπειρίες τους και το τι μάθανε σχετικά με το LAN και τη συνεργασία στην ομάδα.
Σημείωση: Είναι σημαντικό να παρακολουθείτε και να υποστηρίζετε την ομαλή λειτουργία του LAN και του παιχνιδιού, καθώς και να επιβλέπετε τη συμπεριφορά των μαθητών κατά τη διάρκεια του δραστηριότητας.
https://dimotikoliapis.blogspot.com/p/gamesedu2player.html
Διδακτικό Σενάριο: Cosmobuzz - Το Διαδικτυακό Ομαδικό Παιχνίδι Κουίζ
Στόχος:
Να ενθαρρυνθούν οι μαθητές της Στ' Δημοτικού να αναζητήσουν πληροφορίες στο διαδίκτυο και να εξασκηθούν σε ερωτήσεις κουίζ από διάφορες ενότητες μαθημάτων και γενικών γνώσεων. Οι μαθητές θα συμμετέχουν σε ομαδικό παιχνίδι, ενισχύοντας τη συνεργασία και τον ανταγωνισμό μεταξύ τους.
Διάρκεια: 1 εκπαιδευτική ώρα
Υλικά:
Υπολογιστές με πρόσβαση στο διαδίκτυο για κάθε μαθητή
Ένας κεντρικός υπολογιστής με προβολέα
Σελίδα Cosmobuzz για το ομαδικό παιχνίδι κουίζ
Κωδικός πρόσβασης για το δωμάτιο-κουίζ
Παιδαγωγική Προσέγγιση:
Στόχος 1: Ανάπτυξη Δεξιοτήτων Αναζήτησης και Εκμάθησης
Μέσω του διαδικτυακού ομαδικού παιχνιδιού "Cosmobuzz", οι μαθητές θα μάθουν τη διαδικασία στοχευμένης και σωστής αναζήτησης πληροφοριών στο διαδίκτυο. Θα αναπτύξουν δεξιότητες αξιολόγησης και επιλογής της κατάλληλης πηγής πληροφοριών για τις ερωτήσεις κουίζ, εμπλουτίζοντας έτσι τις γνώσεις τους.
Στόχος 2: Προώθηση Εναλλακτικών Τρόπων Σκέψης
Μέσω του "Cosmobuzz", οι μαθητές θα εξασκηθούν σε εναλλακτικούς τρόπους σκέψης κατά τη διαδικασία αναζήτησης πληροφοριών. Θα μάθουν να σκέφτονται εκτός των συνηθισμένων προτύπων και να εξερευνούν διάφορες πηγές πληροφοριών, προκειμένου να βρουν τις σωστές απαντήσεις.
Στόχος 3: Ενίσχυση Μαθησιακού Κομματιού
Μέσω της χρήσης ηχητικών εφέ και του χρονομέτρου με ήχο 1 λεπτού ανά ερώτηση στο παιχνίδι κουίζ, οι μαθητές θα αναπτύξουν την προσοχή και την συγκέντρωσή τους στην εκάστοτε ερώτηση. Θα ενισχυθεί η ικανότητά τους να αποφασίζουν εντός περιορισμένου χρονικού πλαισίου και να διαχειρίζονται τον πίεσης του χρόνου.
Συνολικά, μέσω του διδακτικού σεναρίου "Cosmobuzz", οι μαθητές αναπτύσσουν δεξιότητες αναζήτησης και επιλογής πληροφοριών, μαθαίνουν να σκέφτονται εναλλακτικά και εμπλέκονται σε μια ενδιαφέρουσα διαδικτυακή διαδικασία. Η χρήση ηχητικών εφέ και του χρονομέτρου ενισχύει την προσοχή και την επικέντρωση των μαθητών, ενώ παράλληλα διευρύνουν τις γνώσεις τους από διάφορα μαθήματα και γενικές γνώσεις.
Βήματα:
Εισαγωγή (5 λεπτά):
Εισαγάγετε το θέμα του διαδικτυακού ομαδικού παιχνιδιού κουίζ "Cosmobuzz".
Αναφέρετε ότι οι μαθητές θα έχουν την ευκαιρία να αναζητήσουν πληροφορίες στο διαδίκτυο για να απαντήσουν σε ερωτήσεις κουίζ από διάφορες ενότητες μαθημάτων και γενικών γνώσεων.
Δημιουργία Host και Εισαγωγή Κωδικού (5 λεπτά):
Ο εκπαιδευτικός ανοίγει τη σελίδα Cosmobuzz και δημιουργεί ένα Host για το παιχνίδι.
Δίνει έναν 6ψήφιο κωδικό στους μαθητές για να εισέλθουν στο δωμάτιο-κουίζ.
Εγγραφή στο Δωμάτιο-Κουίζ (5 λεπτά):
Οι μαθητές χρησιμοποιούν τους υπολογιστές τους για να συνδεθούν στο δωμάτιο-κουίζ.
Δηλώνουν τα ονόματά τους στη μορφή "PC1", "PC2" κλπ., αντιπροσωπεύοντας τον αριθμό του υπολογιστή που χρησιμοποιούν.
Έναρξη Παιχνιδιού (30 λεπτά):
Ο εκπαιδευτικός ξεκινά το παιχνίδι κουίζ.
Οι μαθητές αναζητούν στο διαδίκτυο τις σωστές απαντήσεις για τις ερωτήσεις κουίζ που εμφανίζονται στην οθόνη τους.
Όταν έχουν την απάντηση, πατούν το κουμπί "Buzz" στον υπολογιστή τους.
Αποτελέσματα και Βαθμολογία (15 λεπτά):
Ο κεντρικός υπολογιστής και ο προβολέας εμφανίζουν τα ονόματα των νικητών και του πιο γρήγορου παίκτη για κάθε ερώτηση κουίζ.
Οι μαθητές συγκεντρώνουν πόντους για τις σωστές απαντήσεις και τα αποτελέσματα εμφανίζονται στον προβολέα.
Η ομάδα με τους περισσότερους πόντους κερδίζει.
Συζήτηση και Αξιολόγηση (10 λεπτά):
Συζητήστε με τους μαθητές τις εμπειρίες τους και το τι μάθανε από το παιχνίδι κουίζ.
Συζητήστε τη σημασία της αναζήτησης πληροφοριών στο διαδίκτυο και την ανάγκη να επιβεβαιώνουμε την αξιοπιστία των πηγών.
Αξιολογήστε τη συνεργασία και τον ανταγωνισμό μεταξύ των ομάδων και σχολιάστε τη σημασία της δίκαιης συμμετοχής και του σεβασμού στους συμμαθητές.
Σημείωση: Είναι σημαντικό να παρακολουθείτε την ομαλή λειτουργία του παιχνιδιού, να επιβλέπετε τη συμπεριφορά των μαθητών και να ενθαρρύνετε τη συνεργασία και την αλληλεπίδραση μεταξύ τους.https://dimotikoliapis.blogspot.com/p/omadikesdraseis.html
Διδακτικό Σενάριο: Δημιουργία ψηφιακού άβαταρ
Στόχος: Οι μαθητές θα μάθουν να δημιουργούν ψηφιακά άβαταρ και να αποθηκεύουν τις εικόνες τους στον φάκελο "ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΕΣ ΜΟΥ" στον υπολογιστή τους.
Διάρκεια: 1 εκπαιδευτική ώρα
Παιδαγωγική προσέγγιση και λεπτομερείς στόχοι:
Προβληματισμός και ενθάρρυνση δημιουργικής σκέψης:
Οι μαθητές καλούνται να εξερευνήσουν διάφορες εφαρμογές για τη δημιουργία ψηφιακών αβατάρ και να επιλέξουν αυτή που τους ταιριάζει καλύτερα.
Τους ενθαρρύνεται να χρησιμοποιήσουν τη φαντασία τους και να δημιουργήσουν προσωπικά και μοναδικά άβαταρ που αντιπροσωπεύουν την προσωπικότητά τους.
Αναπτύσσεται η δημιουργική σκέψη και η ικανότητα των μαθητών να εκφράζουν τον εαυτό τους μέσω της τεχνολογίας.
Εκμάθηση της διαδικασίας αναζήτησης πληροφοριών:
Οι μαθητές πρέπει να εντοπίσουν την ιστοσελίδα του μαθήματος και να βρουν την κατηγορία "ΔΡΑΣΕΙΣ" και την ενότητα "Κόμιξ".
Με την καθοδήγηση του εκπαιδευτικού, μαθαίνουν να επιλέγουν και να χρησιμοποιούν κατάλληλες διαδικτυακές εφαρμογές για τη δημιουργία των ψηφιακών αβατάρ τους.
Εξοικειώνονται με την αναζήτηση και επεξεργασία της πληροφορίας που χρειάζονται για να δημιουργήσουν τα άβατάρ τους.
Ανάπτυξη της χρήσης τεχνολογίας:
Οι μαθητές μαθαίνουν να χρησιμοποιούν διάφορες διαδικτυακές εφαρμογές για τη δημιουργία των ψηφιακών αβατάρ τους.
Εκπαιδεύονται στην αποθήκευση και τακτοποίηση αρχείων στον υπολογιστή τους.
Αναπτύσσουν την ικανότητα τους να χειρίζονται τεχνολογικές συσκευές και εφαρμογές με συγκέντρωση και ευστοχία.
Ενίσχυση της αυτοπεποίθησης και της αυτοέκφρασης:
Μέσω της δημιουργίας των ψηφιακών αβατάρ τους, οι μαθητές εκφράζουν την προσωπικότητά τους και ενισχύουν την αυτοεκφραστικότητά τους.
Αναπτύσσεται η αυτοπεποίθηση και η αίσθηση επιτυχίας των μαθητών καθώς δημιουργούν και αποθηκεύουν τα ψηφιακά τους άβαταρ.
Μέσω αυτού του εκπαιδευτικού σεναρίου, οι μαθητές αποκτούν δεξιότητες στη διαχείριση της τεχνολογίας, ενισχύουν τη δημιουργικότητά τους, αναπτύσσουν την αυτοπεποίθηση τους και μαθαίνουν την αξία της οργάνωσης και αποθήκευσης των αρχείων τους. Τα αποτελέσματα της δημιουργικής διαδικασίας ενισχύουν την αίσθηση επίτευξης και προάγουν την αυτοεκφραστικότητα των μαθητών.
Προσδοκώμενα μαθησιακά αποτελέσματα:
Γνώσεις:
Οι μαθητές θα γνωρίζουν τη διαδικασία δημιουργίας ψηφιακών αβατάρ.
Θα γνωρίζουν πώς να επιλέγουν και να χρησιμοποιούν διαδικτυακές εφαρμογές για τη δημιουργία αβατάρ.
Θα γνωρίζουν τη σημασία της οργάνωσης και αποθήκευσης αρχείων στον υπολογιστή.
Δεξιότητες:
Οι μαθητές θα αναπτύξουν τις δεξιότητες δημιουργικής σκέψης και φαντασίας.
Θα μάθουν να χειρίζονται διάφορες τεχνολογικές εφαρμογές για τη δημιουργία αβατάρ.
Θα αναπτύξουν δεξιότητες αναζήτησης και επεξεργασίας πληροφοριών στο διαδίκτυο.
Θα εξοικειωθούν με την αποθήκευση αρχείων και την τακτοποίηση φακέλων.
Στάσεις και συμπεριφορές:
Οι μαθητές θα αναπτύξουν θετική στάση έναντι της τεχνολογίας και της δημιουργικής έκφρασης.
Θα ενισχύσουν την αυτοπεποίθησή τους και την ικανότητά τους να εκφράζουν τον εαυτό τους με διαφορετικούς τρόπους.
Θα αναπτύξουν συνεργατικές δεξιότητες και αλληλοσεβασμό στο πλαίσιο της ομαδικής δημιουργίας.
Αξίες:
Οι μαθητές θα εκτιμήσουν τη δημιουργική έκφραση και την αυθεντικότητα.
Θα αναπτύξουν αίσθηση ευθύνης για την τακτοποίηση και αποθήκευση των αρχείων τους.
Θα εκτιμήσουν τη συνεργατική εργασία και τον σεβασμό προς τις απόψεις και την καλλιτεχνική έκφραση των συμμαθητών τους.
Απαιτήσεις εφαρμογής σεναρίου:
Προαπαιτούμενες γνώσεις των μαθητών:
Οι μαθητές πρέπει να έχουν ήδη μάθει τη δημιουργία φακέλου και να έχουν δημιουργήσει τον φάκελο "ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΕΣ ΜΟΥ".
Απαιτούμενα βοηθητικά υλικά και εργαλεία:
Υπολογιστής για κάθε μαθητή.
Πρόσβαση στο διαδίκτυο για την εύρεση της ιστοσελίδας με τις εφαρμογές για τη δημιουργία αβατάρ.
Οδηγίες για την πρόσβαση και χρήση της ιστοσελίδας του μαθήματος και της ενότητας "Κόμιξ".
Βήματα:
Εισαγωγή (5 λεπτά):
Ο εκπαιδευτικός εξηγεί τη σημασία της δημιουργίας ψηφιακών άβαταρ.
Οι μαθητές ανακαλύπτουν την ιστοσελίδα του μαθήματος https://dimotikoliapis.blogspot.com/ και μεταβαίνουν στην ενότητα "ΔΡΑΣΕΙΣ".
Εξερεύνηση της ιστοσελίδας και επιλογή (10 λεπτά):
Οι μαθητές αναζητούν την ενότητα "Κόμιξ" στην κατηγορία "ΔΡΑΣΕΙΣ".
Ο εκπαιδευτικός επεξηγεί συνοπτικά τις διαφορετικές εφαρμογές που προσφέρονται για τη δημιουργία ψηφιακών άβαταρ.
Οι μαθητές επιλέγουν μία από τις εφαρμογές για να ξεκινήσουν τη δημιουργία τους.
Δημιουργία Ψηφιακού Άβαταρ (35 λεπτά):
Οι μαθητές ακολουθούν τις οδηγίες της εφαρμογής για να δημιουργήσουν το ψηφιακό τους άβαταρ.
Ενθαρρύνεται η δημιουργικότητα και η φαντασία των μαθητών για να προσωποποιήσουν το άβαταρ όπως επιθυμούν.
Ο εκπαιδευτικός παρέχει βοήθεια σε όσους το χρειάζονται και επιλύει απορίες.
Αποθήκευση των Ψηφιακών Αβατάρ (5 λεπτά):
Οι μαθητές πατούν το κατάλληλο κουμπί στην εφαρμογή για να αποθηκεύσουν την εικόνα του άβαταρ.
Οι μαθητές εντοπίζουν τον φάκελο "ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΕΣ ΜΟΥ" στον υπολογιστή τους και αποθηκεύουν την εικόνα εκεί.
Καθοδήγηση για τη σωστή οργάνωση των φακέλων και τη σημασία της τακτοποίησης στον υπολογιστή.
Συμπεράσματα (5 λεπτά):
Συζήτηση για τη σημασία της δημιουργίας ψηφιακών αβατάρ και της αποθήκευσής τους στον προσωπικό φάκελο.
Τα τελικά αποτελέσματα εκτυπώνονται σε αυτοκόλλητα και δίνονται στους μαθητές ως αναγνώριση της προσπάθειάς τους.
Με αυτό το εκπαιδευτικό σενάριο, οι μαθητές αναπτύσσουν τη δημιουργικότητά τους, τη φαντασία τους και εξοικειώνονται με τη διαδικασία δημιουργίας ψηφιακών αβατάρ. Μαθαίνουν επίσης τη σημασία της οργάνωσης και αποθήκευσης των αρχείων τους, καθώς και τη σωστή τακτοποίηση των φακέλων στον υπολογιστή τους. Η διαδικασία δημιουργίας αβατάρ απαιτεί την απόκτηση δεξιοτήτων όπως η ευστοχία, η συγκέντρωση και η γρηγοράδα.https://dimotikoliapis.blogspot.com/p/digitalcomics.html
Διδακτικό Σενάριο: Ψηφιακό παραμύθι με τη χρήση τεχνητής νοημοσύνης
Στόχος: Οι μαθητές θα φτιάξουν ένα ψηφιακό παραμύθι με εικόνες δημιουργημένες από τεχνητή νοημοσύνη, συνεργαζόμενοι με την τεχνητή νοημοσύνη για την ανάπτυξη της ιστορίας.
Διάρκεια: 2 * 40"
Προσδοκώμενα μαθησιακά αποτελέσματα:
Οι μαθητές θα αναπτύξουν κατανόηση και ευαισθητοποίηση για τη χρήση τεχνητής νοημοσύνης στη δημιουργία εικόνων και την ανάπτυξη ψηφιακών παραμυθιών.
Οι μαθητές θα μάθουν να συνεργάζονται και να επικοινωνούν μεταξύ τους και με τεχνητή νοημοσύνη για την καλύτερη ανάπτυξη της ιστορίας.
Οι μαθητές θα αναπτύξουν δεξιότητες στη σύνθεση κειμένου και στην απεικόνιση ιδεών μέσω εικόνων.
Οι μαθητές θα μάθουν να χρησιμοποιούν διαδικτυακές εφαρμογές και εργαλεία για τη δημιουργία και επεξεργασία κειμένου και εικόνων.
Οι μαθητές θα εξοικειωθούν με την αξιολόγηση και αυτοαξιολόγηση της διαδικασίας δημιουργίας και της τελικής παραγωγής.
Παιδαγωγική προσέγγιση:
Ανεγείρεται η δημιουργικότητα και η συνεργατική μάθηση, καθώς οι μαθητές συνεργάζονται μεταξύ τους και με την τεχνητή νοημοσύνη για να δημιουργήσουν ένα ψηφιακό παραμύθι.
Ενθαρρύνεται η κριτική σκέψη και η ανάπτυξη της τεχνολογικής γνώσης μέσω της εξερεύνησης και χρήσης διαδικτυακών εφαρμογών τεχνητής νοημοσύνης.
Προωθείται η αυτονομία και η ευελιξία καθώς οι μαθητές έχουν τη δυνατότητα να επεξεργαστούν την ιστορία τους και να δημιουργήσουν εικόνες με βάση τις προτιμήσεις και τη φαντασία τους.
Ενθαρρύνεται η αξιολόγηση και η αυτοαξιολόγηση της προόδου τους καθώς οι μαθητές αναπτύσσουν τις δεξιότητες τους στη σύνθεση κειμένου, τη δημιουργία εικόνων και τη χρήση τεχνολογίας.
Ενθαρρύνεται η αξιοποίηση των τεχνολογικών εργαλείων και εφαρμογών για τη δημιουργία και παρουσίαση των καλλιτεχνικών δημιουργιών των μαθητών.
Στάδια της δραστηριότητας:
Εισαγωγή:
Εξήγηση του θέματος και του στόχου της δραστηριότητας.
Συζήτηση για την τεχνητή νοημοσύνη και τη χρήση της στη δημιουργία εικόνων.
Επιλογή διαδικτυακών εφαρμογών:
Κατευθύνετε τους μαθητές στην ιστοσελίδα "dimotikoliapis.blogspot.com".
Προτρέψτε τους να επιλέξουν μια από τις διαθέσιμες εφαρμογές τεχνητής νοημοσύνης που παρέχονται στην ενότητα "Τεχνητή Νοημοσύνη".
Οδηγήστε τους να εξερευνήσουν τις εφαρμογές και να επιλέξουν μία που τους ενδιαφέρει.
Δημιουργία της ιστορίας:
Καθοδήγηση των μαθητών να γράψουν μια ιστορία χρησιμοποιώντας την τεχνητή νοημοσύνη στην ιστοσελίδα "https://app.inferkit.com/demo".
Ζητήστε από τους μαθητές να γράψουν μια αρχική ιστορία με 10 λέξεις-κλειδιά.
Καθοδηγήστε τους να συνεργαστούν με την τεχνητή νοημοσύνη για να επεκτείνουν την ιστορία σε 5000 λέξεις.
Χωρισμός της ιστορίας:
Οδηγήστε τους μαθητές να χωρίσουν την ιστορία σε 9 μικρά κομμάτια για να μπορέσουν να δημιουργήσουν εικόνες για κάθε μέρος.
Δημιουργία εικόνων:
Χρησιμοποιώντας εφαρμογές μετατροπής κειμένου σε εικόνα με τη βοήθεια της τεχνητής νοημοσύνης, μετατρέψτε το κείμενο της ιστορίας σε εικόνες.
Ζητήστε από τους μαθητές να προσθέσουν την περίληψη κάθε μέρους της ιστορίας στις εικόνες.
Αποθήκευση εικόνων και ιστορίας:
Οδηγήστε τους μαθητές να αποθηκεύσουν τις φωτογραφίες τους στον φάκελο "ΕΡΓΑΣΙΕΣ" στον υποφάκελο "Ψηφιακό παραμύθι".
Ζητήστε από τους μαθητές να αποθηκεύσουν την ιστορία σε μορφή κειμένου (txt) στον ίδιο φάκελο.
Κολάζ εικόνων:
Χρησιμοποιώντας μια διαδικτυακή εφαρμογή για το κολάζ εικόνων, ζητήστε από τους μαθητές να δημιουργήσουν ένα κολάζ 3x3 με τις εικόνες τους.
Οδηγήστε τους να αποθηκεύσουν την τελική εικόνα κολάζ στον ίδιο φάκελο.
Αξιολόγηση:
Ζητήστε από τους μαθητές να απαντήσουν σε ένα σύνολο 10 ερωτήσεων πολλαπλής επιλογής σχετικά με τις διαδικτυακές εφαρμογές που χρησιμοποίησαν και τη γενική διαδικασία.
Οδηγήστε τους να ψηφίσουν ανώνυμα για τη διδασκαλία του μαθήματος στην ενότητα "Αξιολόγηση εκπαιδευτικού έργου και εκπαιδευτικού" της ιστοσελίδας.
Εκτύπωση και παρουσίαση:
Στο τέλος του τριμήνου, εκτυπώστε τις καλλιτεχνικές δημιουργίες των μαθητών που βρίσκονται στον φάκελο "ΕΡΓΑΣΙΕΣ" και δώστε τις στους μαθητές.
Αυτό το διδακτικό σενάριο αποτελεί μια γενική κατεύθυνση και μπορείτε να το προσαρμόσετε στις ανάγκες και τις προδιαγραφές της τάξης σας. Επιπλέον, μπορείτε να προσθέσετε επιπλέον δραστηριότητες ή προσαρμογές ανάλογα με το επίπεδο και τις δεξιότητες των μαθητών σας.https://dimotikoliapis.blogspot.com/p/arduino.html
Διδακτικό σενάριο: Εισαγωγή στη ρομποτική με Arduino
Στόχος: Οι μαθητές της Ε' και ΣΤ' δημοτικού θα εισαχθούν στη ρομποτική και θα μάθουν τις βασικές έννοιες και δεξιότητες χρησιμοποιώντας την πλατφόρμα Arduino.
Βασικά στοιχεία του σεναρίου:
Επίπεδο: Εισαγωγή
Διάρκεια: 4 Δ.Ω.
Προσδοκώμενα μαθησιακά αποτελέσματα:
Γνώσεις:
Κατανόηση των βασικών αρχών της ρομποτικής και της πλατφόρμας Arduino.
Κατανόηση της λειτουργίας των αισθητήρων και των κινητήρων.
Εξοικείωση με την προγραμματιστική διεπαφή της Arduino και την κατανόηση των βασικών εντολών και δομών.
Δεξιότητες:
Χρήση της πλατφόρμας Arduino για τη σύνδεση και την επικοινωνία με αισθητήρες και κινητήρες.
Προγραμματισμός των αισθητήρων και των κινητήρων για την εκτέλεση επιθυμητών λειτουργιών.
Ανάλυση προβλημάτων και εφαρμογή κατάλληλων λύσεων χρησιμοποιώντας τη ρομποτική και την Arduino.
Συνεργασία και ομαδική εργασία για τον σχεδιασμό και την κατασκευή των ρομπότ.
Στάσεις και συμπεριφορές:
Ανάπτυξη της φαντασίας και της δημιουργικότητας μέσω της ρομποτικής.
Ενθάρρυνση της προβληματιστικής σκέψης και της επιμονής για την επίλυση προβλημάτων.
Ανάπτυξη της αυτονομίας και της ευθύνης κατά την εργασία με την πλατφόρμα Arduino.
Σεβασμός και ανοχή προς τις απόψεις και τις ιδέες των συμμαθητών κατά τη διάρκεια της ομαδικής εργασίας.
Αξίες:
Ανάπτυξη της αίσθησης ευθύνης και αξιοπιστίας στην εκτέλεση των αναθέσεων.
Εκτίμηση της συνεργασίας και της ομαδικής εργασίας για την επίτευξη κοινών στόχων.
Σεβασμός και αξιοπρέπεια στην αντιμετώπιση των συμμαθητών και των απόψεών τους.
Παιδαγωγική προσέγγιση:
Συνδυασμός θεωρητικής εξήγησης με πρακτικές ασκήσεις και εφαρμογές με την πλατφόρμα Arduino.
Ενθάρρυνση της ενεργού συμμετοχής και της αυτονομίας των μαθητών στην ανάπτυξη των ρομποτικών λειτουργιών.
Προώθηση της ομαδικής εργασίας και της συνεργασίας μέσω των έργων ρομποτικής.
Ανάδειξη της δημιουργικότητας και της καινοτομίας στην επίλυση προβλημάτων.
Παροχή αξιολόγησης και ανατροφοδότησης για την πρόοδο και τη βελτίωση των μαθητών.
Μάθημα 1:
Εισαγωγή στη ρομποτική και την πλατφόρμα Arduino.
Εξήγηση των βασικών στοιχείων του Arduino: πλακέτα, αισθητήρες, κινητήρες, καλώδια και συνδέσεις.
Εκτέλεση πρώτου προγράμματος με χρήση της Arduino IDE και φόρτωσή του στην πλακέτα.
Λεπτομέρειες:
Στο πρώτο μάθημα, οι μαθητές θα αποκτήσουν μια βασική εισαγωγή στη ρομποτική και την πλατφόρμα Arduino. Θα κατανοήσουν τη σημασία της ρομποτικής στην καθημερινή ζωή και θα εξοικειωθούν με την πλατφόρμα Arduino, αναγνωρίζοντας τα εξαρτήματά της και μάθνοντας τις βασικές λειτουργίες τους. Μέσω πρακτικών ασκήσεων, θα εκτελέσουν βασικές εντολές προγραμματισμού και θα αναλάβουν μια απλή εργασία που θα τους δώσει την ευκαιρία να εφαρμόσουν τις νέες γνώσεις τους.
Στόχοι:
Εξοικείωση με την έννοια της ρομποτικής και τη σημασία της στη σύγχρονη κοινωνία.
Κατανόηση του ρόλου και των δυνατοτήτων της πλατφόρμας Arduino στη ρομποτική.
Αναγνώριση των βασικών εξαρτημάτων της πλατφόρμας Arduino και των λειτουργιών τους.
Εξοικείωση με την αναπαράσταση και τον έλεγχο κινήσεων με τη χρήση της πλατφόρμας Arduino.
Μάθημα 2:
Εξάσκηση στη χρήση αισθητήρων με Arduino: φωτοαντίσταση, αισθητήρας απόστασης, κουμπί.
Προγραμματισμός των αισθητήρων και αντίδραση του ρομπότ με βάση τις αναγνώσεις τους.
Λεπτομέρειες:
Στο δεύτερο μάθημα, οι μαθητές θα επεκτείνουν τις γνώσεις τους στον προγραμματισμό και τους αισθητήρες με την πλατφόρμα Arduino. Θα μάθουν να ελέγχουν αισθητήρες και να χρησιμοποιούν τις μετρήσεις τους για την λήψη αποφάσεων και την αυτοματοποίηση κινήσεων ενός ρομπότ. Μέσω πρακτικών ασκήσεων, θα εφαρμόσουν τις νέες τους γνώσεις για τον έλεγχο ενός ρομπότ και την εκτέλεση απλών εργασιών.
Στόχοι:
Κατανόηση της σημασίας του προγραμματισμού στη ρομποτική και την πλατφόρμα Arduino.
Εξοικείωση με τη γλώσσα προγραμματισμού Arduino και τις βασικές δομές ελέγχου.
Κατανόηση του ρόλου των αισθητήρων στη ρομποτική και τη χρήση αισθητήρων με την πλατφόρμα Arduino.
Εφαρμογή προγραμματισμού και χρήση αισθητήρων για τον έλεγχο του ρομπότ.
Μάθημα 3:
Εισαγωγή στην κίνηση των κινητήρων: περιστροφή, κίνηση εμπρός/πίσω.
Συνδυασμός της κίνησης με τους αισθητήρες για την εκτέλεση απλών αυτόνομων κινήσεων.
Λεπτομέρειες:
Στο τρίτο μάθημα, οι μαθητές θα εμβαθύνουν στον προγραμματισμό και την κατασκευή του ρομπότ με χρήση του Arduino. Θα μάθουν να συνδέουν τα εξαρτήματα, να τα προγραμματίζουν και να εκτελούν απλές εργασίες με το ρομπότ. Μέσω πρακτικών ασκήσεων, θα εφαρμόσουν τις νέες τους γνώσεις για την κατασκευή και τον έλεγχο του ρομπότ.
Στόχοι:
Κατανόηση του σχεδιασμού και της κατασκευής ενός ρομπότ με τη χρήση του Arduino.
Εξοικείωση με τα βασικά εξαρτήματα και την συνδεσμολογία για την κατασκευή του ρομπότ.
Εφαρμογή προγραμματισμού για τον έλεγχο του ρομπότ και την εκτέλεση απλών εργασιών.
Μάθημα 4:
Έργο ρομποτικής: οι μαθητές θα σχεδιάσουν και θα κατασκευάσουν ένα απλό ρομπότ με χρήση της πλατφόρμας Arduino.
Προγραμματισμός του ρομπότ για να εκτελεί συγκεκριμένες κινήσεις και να αντιδρά σε αισθητήρες.
Αξιολόγηση:
Στο τέταρτο μάθημα, οι μαθητές θα εμβαθύνουν στον προγραμματισμό του ρομπότ και θα αναπτύξουν προχωρημένες λειτουργίες. Θα μάθουν να χρησιμοποιούν αισθητήρες και να ελέγχουν τις αντιδράσεις του ρομπότ. Επίσης, θα ενθαρρυνθούν να εφαρμόσουν τη δημιουργική σκέψη και να αναπτύξουν δικές τους ιδέες και λειτουργίες στο ρομπότ.
Στόχοι:
Κατανόηση της προγραμματιστικής λογικής και των βασικών δομών ελέγχου.
Επέκταση των λειτουργιών του ρομπότ μέσω προγραμματισμού.
Ανάπτυξη δεξιοτήτων προγραμματισμού και δημιουργικής σκέψης.
Ερωτήσεις για την κατανόηση των βασικών αρχών της ρομποτικής και της πλατφόρμας Arduino.
Αξιολόγηση της ικανότητας των μαθητών να προγραμματίζουν το ρομπότ και να δημιουργούν απλές λειτουργίες.
Παιδαγωγική προσέγγιση:
Προώθηση της δημιουργικότητας και της φαντασίας μέσω του σχεδιασμού και της κατασκευής των ρομπότ.
Ενθάρρυνση της συνεργασίας και της ομαδικής εργασίας κατά τη διάρκεια του έργου ρομποτικής.
Προώθηση της αυτονομίας και της εξερεύνησης μέσω της προγραμματιστικής διεπαφής της Arduino.
Ανάπτυξη της αναλυτικής σκέψης και της προβληματιστικής σκέψης κατά την αντιμετώπιση προβλημάτων και τη βελτίωση της λειτουργίας των ρομπότ.
Αξιοποίηση της τεχνολογίας και των προγραμματιζόμενων συστημάτων για την εκμάθηση και τη δημιουργία στον τομέα της ρομποτικής.
Λέξεις-κλειδιά: ρομποτική, Arduino, αισθητήρες, κινητήρες, προγραμματισμός, δημιουργικότητα, συνεργασία, αυτονομία, εξερεύνηση, τεχνολογία, αξιολόγηση.https://dimotikoliapis.blogspot.com/p/arduino.html
Εκπαιδευτικό Διδακτικό Σενάριο: Δημιουργώ Μουσικά Βίντεο
Βασικά στοιχεία του σεναρίου:
Επίπεδο: Εισαγωγή
Διάρκεια: 2 Δ.Ω.
Στόχος: Οι μαθητές θα δημιουργήσουν μουσικά βίντεο με τη χρήση διαδικτυακών εφαρμογών και ελεύθερου λογισμικού screen recording. Τα βίντεο θα ανέβουν στη σελίδα του μαθήματος για διαδικτυακή ψηφοφορία από τους μαθητές.
Προσδοκώμενα Μαθησιακά Αποτελέσματα:
Οι μαθητές θα κατανοήσουν τη σημασία και την επίδραση των μουσικών βίντεο.
Οι μαθητές θα εξοικειωθούν με διαδικτυακές εφαρμογές για τη δημιουργία μουσικών βίντεο.
Οι μαθητές θα αναπτύξουν δεξιότητες στον σχεδιασμό και την παραγωγή μουσικών βίντεο.
Οι μαθητές θα μάθουν να χρησιμοποιούν το ελεύθερο λογισμικό screen recording για την αποθήκευση των μουσικών βίντεο.
Οι μαθητές θα εκτιμήσουν τη δημιουργική έκφραση μέσω των μουσικών βίντεο.
Παιδαγωγική Προσέγγιση:
Το σενάριο βασίζεται στην αρχή της ενεργού μάθησης, προωθώντας τη δημιουργικότητα και την αυτονομία των μαθητών.
Η ψηφοφορία από τους ίδιους τους μαθητές ενισχύει τον συνεργατικό χαρακτήρα του μαθήματος και την αξιολόγηση από τους ίδιους τους συμμαθητές.
Η χρήση διαδικτυακών εφαρμογών και ελεύθερου λογισμικού προσφέρει τη δυνατότητα προσαρμογής στις ανάγκες και τις δυνατότητες των μαθητών.
Βήματα του Σεναρίου:
Βήμα 1: Εισαγωγή στο Μάθημα και Εξήγηση των Στόχων (Χρόνος: 10 λεπτά)
Ο εκπαιδευτικός εισάγει το θέμα "Δημιουργώ μουσικά βίντεο" και εξηγεί τους στόχους του μαθήματος.
Επισημαίνει τη σημασία των μουσικών βίντεο και πώς μπορούν να επηρεάσουν και να ενθουσιάσουν το κοινό.
Βήμα 2: Εξήγηση της Διαδικασίας Δημιουργίας (Χρόνος: 15 λεπτά)
Ο εκπαιδευτικός εξηγεί τη διαδικασία δημιουργίας μουσικών βίντεο με χρήση διαδικτυακών εφαρμογών και ελεύθερου λογισμικού screen recording.
Επισημαίνει την ιστοσελίδα dimotikoliapis.blogspot.com όπου οι μαθητές θα βρουν τις απαραίτητες εφαρμογές για τη δημιουργία μουσικών βίντεο.
Εξηγεί πώς να χρησιμοποιήσουν το ελεύθερο λογισμικό screen recording για την αποθήκευση των μουσικών βίντεο.
Βήμα 3: Δημιουργία Μουσικού Βίντεο (Χρόνος: 3-4 Συνεδρίες)
Οι μαθητές ξεκινούν τη δημιουργία των μουσικών βίντεο τους χρησιμοποιώντας τις εφαρμογές και το ελεύθερο λογισμικό που εξηγήθηκαν. Καταγράφουν τις μουσικές τους επιλογές και δημιουργούν ένα ενδιάμεσο σχέδιο για το πώς θα οργανώσουν το βίντεο τους.
Όταν ολοκληρώνουν τη δημιουργία τους, αποθηκεύουν το μουσικό βίντεο σε μορφή αρχείου στον υπολογιστή τους.
Οι μαθητές δημιουργούν έναν φάκελο με τον τίτλο "Μουσικά Βίντεο" στον προσωπικό τους υπολογιστή.
Εντός του φακέλου "Μουσικά Βίντεο", δημιουργούν έναν υποφάκελο με τον τίτλο "Βίντεο".
Αντιγράφουν το μουσικό βίντεο που δημιούργησαν στον υποφάκελο "Βίντεο".
Βεβαιώνονται ότι το μουσικό βίντεο αποθηκεύθηκε με επιτυχία στον υποφάκελο.
Βήμα 4: Ανέβασμα στη Σελίδα του Μαθήματος (Χρόνος: 10 λεπτά)
Οι μαθητές συνδέονται στη σελίδα του μαθήματος στην πλατφόρμα που χρησιμοποιείται (π.χ. ClassDojo, Google Classroom, κλπ.).
Πηγαίνουν στην ενότητα "Μουσικά Βίντεο" ή αντίστοιχη ενότητα που έχει δημιουργηθεί για την ανεβοκατέβαση των βίντεο.
Ανεβάζουν το μουσικό βίντεο που δημιούργησαν στη σελίδα του μαθήματος.
Περιγράφουν σύντομα τη δημιουργία τους και τις επιλογές που έκαναν.
Βεβαιώνονται ότι το μουσικό βίντεο ανέβηκε και είναι ορατό για τους συμμαθητές τους.
Βήμα 5: Ψηφοφορία από τους Μαθητές (Χρόνος: 1 εβδομάδα)
Οι μαθητές παρακολουθούν τα μουσικά βίντεο των συμμαθητών τους στη σελίδα του μαθήματος.
Στο τέλος της εβδομάδας, ψηφίζουν για το αγαπημένο τους μουσικό βίντεο χρησιμοποιώντας το εργαλείο ψηφοφορίας StrawPoll.
Βήμα 6: Ανακοίνωση των Αποτελεσμάτων (Χρόνος: 10 λεπτά)
Ο εκπαιδευτικός ανακοινώνει τα αποτελέσματα της ψηφοφορίας στους μαθητές.
Βραβεύει το καλύτερο μουσικό βίντεο με έξτρα 2 πόντους, ενώ όλα τα υπόλοιπα μουσικά βίντεο παίρνουν 1 πόντο.
Βήμα 7: Κουίζ Αξιολόγησης (Χρόνος: 15 λεπτά)
Οι μαθητές συμμετέχουν σε ένα κουίζ αξιολόγησης πάνω στις εφαρμογές που χρησιμοποιήθηκαν για τη δημιουργία των μουσικών βίντεο.
Σημείωση: Οι παραπάνω χρονικοί διαστήματα είναι ενδεικτικά και μπορούν να προσαρμοστούν ανάλογα με τις ανάγκες και το πρόγραμμα του μαθήματος.
https://dimotikoliapis.blogspot.com/p/music-creation.html
Εκπαιδευτικό Σενάριο: Εκμάθηση του Σκακιού
Παρουσίαση:
Καλωσορίζουμε τους μαθητές και τις μαθήτριες στο ετήσιο πρόγραμμα εκμάθησης του σκακιού με τη χρήση ποικίλων δράσεων. Μέσα από αυτό το πρόγραμμα, θα εξερευνήσουμε τα μυστικά και τους κανόνες του σκακιού. Επιπλέον, προτείνεται η αυτοδιδασκαλία μέσω βιβλίων και βίντεο από το διαδίκτυο, που θα παρέχουν στους μαθητές τη δυνατότητα να εμβαθύνουν περαιτέρω στο σκάκι και στις σκακιστικές τους δεξιότητες.
Διάρκεια:
Το πρόγραμμα διαρκεί για ολόκληρο το σχολικό έτος και πραγματοποιείται 1 φορά το μήνα, για 1 ώρα ανά μάθημα (περίπου 12 μαθήματα)
Στόχοι:
Να εξοικειωθούν οι μαθητές με τους κανόνες και τις κινήσεις των πιονιών στο σκάκι.
Να αναπτύξουν τη σκακιστική σκέψη και τις τακτικές δεξιότητες.
Να εκπαιδευτούν στη συνεργασία και την ομαδικότητα μέσα από παιχνίδια και ασκήσεις σκακιού.
Να αναπτύξουν ικανότητα αυτομάθησης μέσω βιβλίων και βίντεο διαδικτυακά.
Διδακτικές Δραστηριότητες:
Εισαγωγή στο σκάκι:
Οι μαθητές θα εξοικειωθούν με την ιστορία και τους κανόνες του σκακιού μέσω διαδραστικών παρουσιάσεων και εκπαιδευτικών βίντεο.
Ασκήσεις κινήσεων: Οι μαθητές θα ασκηθούν στις κινήσεις των πιονιών και των υπολοίπων κομματιών του σκακιού μέσα από παιχνίδια και ασκήσεις.
Πρακτική εφαρμογή: Οι μαθητές θα παίξουν μεταξύ τους πραγματικά παιχνίδια σκακιού, ενισχύοντας την κατανόηση των κανόνων και αναπτύσσοντας τις σκακιστικές τους δεξιότητες. Και σε πραγματικό σκάκι αλλά και μέσω του υπολογιστή.
Δημιουργικές δραστηριότητες: Οι μαθητές θα δημιουργήσουν τα δικά τους σκακιστικά παιχνίδια και θα παρουσιάσουν τις δημιουργίες τους στην τάξη.
Εκπαιδευτικά βίντεο: Οι μαθητές θα παρακολουθήσουν εκπαιδευτικά βίντεο σχετικά με τακτικές και στρατηγικές σκακιού που θα ενισχύσουν την κατανόησή τους και θα τους δοθεί η δυνατότητα να επιστρέφουν σε αυτά όταν χρειαστεί.
Παιδαγωγική Προσέγγιση:
Η παιδαγωγική προσέγγιση που ακολουθείται στο πρόγραμμα σκακιού βασίζεται στην αρχή της ενεργού μάθησης. Οι μαθητές θα εμπλακούν ενεργά στη διαδικασία μάθησης μέσω διαδραστικών δραστηριοτήτων, συνεργατικής μάθησης και πρακτικής εφαρμογής των γνώσεων. Ο εκπαιδευτικός θα λειτουργεί ως υποστηρικτικός φορέας, δημιουργώντας ένα κλίμα ασφάλειας και ανοιχτής συζήτησης, ενθαρρύνοντας την εξερεύνηση και την κριτική σκέψη των μαθητών.
Σχέση με τον Προγραμματισμό Υπολογιστών και την Αλγοριθμική Σκέψη:
Το σκάκι έχει ένα στενό δεσμό με τον προγραμματισμό υπολογιστών και την αλγοριθμική σκέψη. Οι μαθητές θα κατανοήσουν τη σημασία της ακολουθίας των κινήσεων, της στρατηγικής και του προγραμματισμού της σκακιέρας. Θα αναπτύξουν την αλγοριθμική σκέψη και την ικανότητα προγραμματισμού, σχεδιάζοντας το σχεδιασμό κινήσεων και στρατηγικών για να επιλύσουν προβλήματα στο σκάκι.
Αξιολόγηση:
Η αξιολόγηση θα γίνεται μέσω παρατηρήσεων, αξιολογήσεων παιχνιδιών σκακιού, συμμετοχής και ενεργού συμμετοχής των μαθητών στις δραστηριότητες. Επίσης, θα δοθούν ατομικές και ομαδικές εργασίες για αξιολόγηση της κατανόησης των κανόνων και των σκακιστικών δεξιοτήτων.
Κατά τη διάρκεια των παιχνιδιών σε LAN και άλλες πλατφόρμες, οι εκπαιδευτικοί θα παρατηρούν τις επιδόσεις των μαθητών και θα τους παρέχουν ανατροφοδότηση. Επιπλέον, θα υπάρχουν κουίζ για την αξιολόγηση των γνώσεων και των δεξιοτήτων των μαθητών. Κατά τη διάρκεια της σχολικής χρονιάς, θα τρέχει ένα πρωτάθλημα σκακιού μεταξύ των μαθητών, όπου θα διατηρηθεί η βαθμολογία σε ειδική ενότητα στην ιστοσελίδα του μαθήματος. Στο τέλος της χρονιάς θα απονεμηθούν μικρά βραβεία στους πρώτους τρεις και τιμητικά βραβεία στους υπόλοιπους.
Το ετήσιο πρόγραμμα σκακιού παρέχει στους μαθητές μια μοναδική ευκαιρία να εξερευνήσουν τον κόσμο του σκακιού και να βελτιώσουν τις γλωσσικές και σκακιστικές τους δεξιότητες. Μέσα από δραστηριότητες που συνδυάζουν την εκμάθηση και τη διασκέδαση, οι μαθητές θα αναπτύξουν την κριτική σκέψη, την κοινωνική συνεργασία και την ικανότητα προβληματισμού. Το πρόγραμμα επιδιώκει να δημιουργήσει μια θετική σχέση με το σκάκι και να εμπνεύσει τους μαθητές να συνεχίσουν να ασχολούνται με αυτό το μοναδικό παιχνίδι και στο μέλλον.
https://dimotikoliapis.blogspot.com/p/skaki.html
Εκπαιδευτικό Σενάριο: Εργονομική Χρήση του Ποντικιού στην Α' Δημοτικού
Διάρκεια: 3 διδακτικές ώρες
Περίληψη:
Το εκπαιδευτικό σενάριο αποσκοπεί στην εκμάθηση της σωστής εργονομικής χρήσης του ποντικιού από μαθητές Α' Δημοτικού. Το σενάριο περιλαμβάνει τρεις διδακτικές συνεδρίες, όπου οι μαθητές εξοικειώνονται με τις αρχές της εργονομικής χρήσης του ποντικιού μέσω παρουσιάσεων, βίντεο και πρακτικής άσκησης. Τέλος, γίνεται αξιολόγηση μέσω ενός φωνητικού κουίζ με 10 ερωτήσεις. Το σενάριο στοχεύει στην εκμάθηση και την εφαρμογή των εργονομικών αρχών για μια ορθή και υγιή χρήση του ποντικιού από τους μικρούς μαθητές.
Μάθημα 1: Εισαγωγή και Παρουσίαση
Χρονική Διάρκεια: 1 διδακτική ώρα
Εισαγωγή στη σημασία της σωστής εργονομικής χρήσης του ποντικιού για την προστασία του χεριού και των μυών.
Παρουσίαση PowerPoint με εικόνες και βίντεο που απεικονίζουν τη σωστή στάση του χεριού και των δακτύλων κατά τη χρήση του ποντικιού.
Συζήτηση και ανταλλαγή απόψεων για τη σωστή εργονομική χρήση του ποντικιού.
Μάθημα 2: Πρακτική Εξάσκηση και Ασκήσεις
Χρονική Διάρκεια: 1 διδακτική ώρα
Εξάσκηση των μαθητών στην εργονομική χρήση του ποντικιού με τη βοήθεια διαδικτυακών προγραμμάτων εκμάθησης από την ιστοσελίδα https://dimotikoliapis.blogspot.com/ στην ενότητα Δράσεις.
Εφαρμογή "Κάκε Κλικ Εδώ": Οι μαθητές εκτελούν ασκήσεις στον υπολογιστή όπου πρέπει να κάνουν σωστά κλικ με το αριστερό κουμπί του ποντικιού.
Ενθάρρυνση της συνεργασίας και ανταλλαγής γνώσεων μεταξύ των μαθητών κατά τη διάρκεια των ασκήσεων.
Μάθημα 3: Αξιολόγηση και Κουίζ
Χρονική Διάρκεια: 1 διδακτική ώρα
Επανάληψη των βασικών αρχών της σωστής εργονομικής χρήσης του ποντικιού.
Διεξαγωγή κουίζ με 10 ερωτήσεις, οι οποίες θα είναι φωνητικές και οι απαντήσεις θα παρουσιάζονται με εικόνες για την κατανόηση των μαθητών.
Αξιολόγηση της πρόοδου των μαθητών και ανατροφοδότηση για τη σωστή εργονομική χρήση του ποντικιού.
Παιδαγωγική Προσέγγιση για την Εκμάθηση της Εργονομικής Χρήσης του Ποντικιού στην Α' Δημοτικού
Η παιδαγωγική προσέγγιση που θα ακολουθηθεί στο πλαίσιο αυτού του εκπαιδευτικού σεναρίου θα είναι προσανατολισμένη στην ενεργό συμμετοχή και αλληλεπίδραση των μαθητών με το περιβάλλον και το μάθημα. Θα επικεντρωθούμε στη διαδραστικότητα, τη συνεργατική εργασία και την ανάπτυξη των δεξιοτήτων των μαθητών.
Κατά τη διάρκεια του πρώτου μαθήματος, η εισαγωγή και παρουσίαση θα γίνει με τρόπο που να καλλιεργεί το ενδιαφέρον και την περιέργεια των μαθητών. Θα χρησιμοποιηθούν εικόνες και βίντεο που απεικονίζουν τη σωστή στάση του χεριού κατά τη χρήση του ποντικιού. Οι μαθητές θα κληθούν να συμμετάσχουν σε συζητήσεις για τη σημασία της εργονομικής χρήσης του ποντικιού και πώς μπορεί να επηρεάσει την υγεία τους.
Στο δεύτερο μάθημα, η πρακτική εξάσκηση θα διεξαχθεί με στόχο την απόκτηση επαρκούς εξάσκησης στην εργονομική χρήση του ποντικιού. Οι μαθητές θα χρησιμοποιήσουν διαδικτυακά προγράμματα εκμάθησης από την ιστοσελίδα https://dimotikoliapis.blogspot.com/ στην ενότητα Δράσεις. Επίσης, θα χρησιμοποιήσουν εφαρμογές όπως το "Κάκε Κλικ Εδώ", όπου θα πρέπει να κάνουν σωστά κλικ με το αριστερό κουμπί του ποντικιού. Κατά τη διάρκεια της εξάσκησης, θα προωθηθεί η συνεργατική εργασία και η ανταλλαγή απόψεων μεταξύ των μαθητών.
Το τρίτο μάθημα θα επικεντρωθεί στην αξιολόγηση και το κουίζ. Οι μαθητές θα επαναλάβουν τις βασικές αρχές της εργονομικής χρήσης του ποντικιού και θα διεξαγάγουν ένα κουίζ με 10 ερωτήσεις, οι οποίες θα είναι φωνητικές και οι απαντήσεις θα παρουσιάζονται με εικόνες. Κατά τη διάρκεια του κουίζ, θα προωθηθεί η αυτοδιδασκαλία μέσω της χρήσης βιβλίων και βίντεο από το διαδίκτυο.
Συνολικά, το εκπαιδευτικό σενάριο έχει σχεδιαστεί με γνώμονα την ενεργή συμμετοχή των μαθητών, τη συνεργατική εργασία, την αξιοποίηση των διαδικτυακών πόρων και την αυτοδιδασκαλία. Οι μαθητές θα αναπτύξουν δεξιότητες στην εργονομική χρήση του ποντικιού μέσα από ενδιαφέρουσες δραστηριότητες και αξιολογήσεις, προωθώντας την υγιή και ασφαλή χρήση του υπολογιστή από μικρή ηλικία.
Σημείωση: Η διάρκεια κάθε μαθήματος μπορεί να προσαρμοστεί ανάλογα με τις ανάγκες των μαθητών και τη διαθέσιμη διδακτική ώρα. Επίσης, μπορούν να προστεθούν επιπλέον ασκήσεις και δραστηριότητες για περισσότερη εξάσκηση και εμβάθυνση των γνώσεων των μαθητών.
https://dimotikoliapis.blogspot.com/p/gamesedu.html
Εκπαιδευτικό Σενάριο: Χρήση πειραμάτων και προσομοιώσεων
Διάρκεια: ΕΤΗΣΙΟ
Η εκπαιδευτική αξία της χρήσης πειραμάτων και προσομοιώσεων στην εκπαιδευτική διαδικασία είναι ανεκτίμητη. Αυτή η διαδικασία προσφέρει θετικά αποτελέσματα στην μάθηση των μαθητών, καθώς ενθαρρύνει την ενεργό συμμετοχή, την εξερεύνηση, την ανάπτυξη της αναλυτικής σκέψης και την εφαρμογή των γνώσεων σε πραγματικές καταστάσεις.
Οι στόχοι της χρήσης πειραμάτων και προσομοιώσεων είναι πολλαπλοί. Καταρχάς, έχουν ως στόχο την ενίσχυση της κατανόησης και της εμβάθυνσης των μαθηματικών και επιστημονικών αρχών. Επιπλέον, στοχεύουν στην ανάπτυξη των δεξιοτήτων πειραματισμού, της παρατήρησης, της ανάλυσης δεδομένων και της κριτικής σκέψης. Τέλος, προωθούν την ενεργή συμμετοχή των μαθητών, την ανάπτυξη της ομαδικής εργασίας και την εκπαίδευση τους σε νέες τεχνολογίες και εργαλεία.
Για την επίτευξη αυτών των στόχων, χρησιμοποιούνται διάφορες παιδαγωγικές μεθόδοι. Οι μαθητές εμπλέκονται σε διαδραστικές δραστηριότητες, όπως πειράματα, προσομοιώσεις και ασκήσεις, που τους επιτρέπουν να εξερευνήσουν και να κατανοήσουν τις αρχές και τις συνδέσεις μεταξύ των φαινομένων. Η συνεργατική μάθηση ενθαρρύνεται, καθώς οι μαθητές συνεργάζονται για την επίλυση προβλημάτων και την ανάπτυξη νέων ιδεών.
Η αξιολόγηση γίνεται μέσω ενός κουίζ πολλαπλών επιλογών που επιτρέπει την αξιολόγηση της κατανόησης των μαθητών και την αξιολόγηση των αποτελεσμάτων της εκπαιδευτικής διαδικασίας.
https://eeyem.eap.gr/wp-content/uploads/2016/06/Experiment_Simulation-Specifications.pdf
Εκπαιδευτικό Σενάριο: Arduino Blink
Διάρκεια: 2 * 40"
Στόχος του μαθήματος:
Το μάθημα διερευνά τον προγραμματισμό ηλεκτρονικών υπολογιστών και το αντίκτυπο τους στην κοινωνία. Οι μαθητές καλούνται να δομήσουν και να υλοποιήσουν ένα πρόγραμμα που ενεργοποιεί και απενεργοποιεί ένα φως (led), χρησιμοποιώντας έναν μικροελεγκτή Arduino. Συγκεκριμένα θα πρέπει να αξιοποιήσουν το διαθέσιμο υλικό που τους παρέχεται, να το προγραμματίσουν και να κάνουν τροποποιήσεις πάνω στον κώδικα σχετικά με τη συχνότητα και την ταχύτητα που θα αναβοσβήνει το led. Μέσα από τη διάδραση με το συγκεκριμένο πλάνο μαθήματος, οι μαθητές θα γνωρίσουν τον τρόπο με τον
οποίο οι μηχανικοί υπολογιστών και λογισμικού εργάζονται για την επίλυση των προκλήσεων μιας κοινωνίας, όπως η παροχή αυτοματοποιημένων συστημάτων ρύθμισης μια λάμπας. Οι μαθητές εργάζονται σε ομάδες για να ρυθμίσουν και να προγραμματίσουν μια πλακέτα Arduino, για να ανάβει και να σβήνει ένα led σε καθορισμένο διάστημα. Αφού ολοκληρωθούν οι υλοποιήσεις, οι ομάδες παρουσιάζουν τις εμπειρίες τους στην τάξη.
Μαθησιακοί Στόχοι:
• Γνωριμία με το μηχανικό σχεδιασμό και επανασχεδιασμό.
• Βασικές γνώσεις κυκλωμάτων, ηλεκτρονικών υπολογιστών και προγραμματισμού.
• Πρώτη επαφή με την επίλυση κοινωνικών προκλήσεων.
• Ανάπτυξη ομαδικότητας μέσω της εργασίας σε ομάδες και επίλυση προβλημάτων.
Δραστηριότητες του μαθήματος:
Σε πρώτη φάση οι μαθητές θα πρέπει να διεξάγουν έρευνα γύρω από την επίλυση κοινωνικών προβλημάτων ξεκινώντας από τις εφαρμογές και τα συστήματα αυτοματισμού φωτός. Έπειτα, μέσω τις συμμετοχής τους σε ομάδες θα πρέπει να συνεργαστούν ώστε να προγραμματίσουν μια πλακέτα Arduino, με σκοπό να
ανάψουν ένα led για διάστημα 5 δευτερολέπτων και να το σβήσουν για διάστημα 2 δευτερολέπτων.
https://ieee.cs.uowm.gr/
Εκπαιδευτικό Σενάριο: Εφαρμογές με Arduino: Learning by doing
Διάρκεια: ΕΤΗΣΙΟ
Στόχος του μαθήματος:
Η παρούσα εισήγηση αφορά την ανάπτυξη εφαρμογών εκπαιδευτικής ρομποτικής με τη χρήση του μικροελεγκτή ARDUINO. Προτείνουμε τη διδακτική του χρήση ως μια λύση με την ένταξη του στην εκπαιδευτική ρομποτική στην Πρωτοβάθμια εκπαίδευση, ενώ δίνουμε παραδείγματα υλοποίησης τέτοιων εφαρμογών. Γίνεται μια επισκόπηση του ρομποτικού συστήματος Arduino τόσο ως υλικό όσο και ως λογισμικό, και αναλύονται οι πολυεπίπεδες δυνατότητές του. Ειδικότερα, η εκπαιδευτική μας παρέμβαση εστιάζει στο σχεδιασμό και την εφαρμογή στην τάξη διδακτικής παρέμβασης με τη μορφή εκπαιδευτικού σεναρίου σύμφωνα με το πρότυπο της επιμόρφωσης β’ επιπέδου των εκπαιδευτικών ΠΕ86, που αφορά την αξιοποίηση κι εφαρμογή των ΤΠΕ στη διδακτική πράξη. Το σενάριο αρχικά επιχειρεί να εκμαιεύσει από τους μαθητές τη δομή επιλογής μέσα από παραδείγματα της καθημερινότητας. Στη συνέχεια τους προτρέπει, να πειραματιστούν, να εξοικειωθούν με τη δομή επιλογής και σταδιακά να κατανοήσουν την δομή επιλογής, τους λογικούς τελεστές και την εμφώλευση χρησιμοποιώντας τα πλακίδια εντολών του περιβάλλοντος ArduBlock.
Σκοποί και στόχοι του εκπαιδευτικού σεναρίου:
Σκοπός του διδακτικού σεναρίου είναι η γνωριμία και η κατανόηση της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον προγραμματισμού
Ardublock με τη βοήθεια του μικροελεγκτή Arduino.
Οι στόχοι του σεναρίου, ταξινομημένοι στους επιμέρους τομείς μάθησης είναι:
Γνώσεις:
να αναγνωρίζουν την αναγκαιότητα και τη χρησιμότητα της δομής επιλογής
να εξηγούν το ρόλο της σε ένα πρόγραμμα
να διακρίνουν τη δομή επιλογής από άλλες δομές
να γνωρίζουν τι είναι μία λογική συνθήκη
να εντοπίζουν ποιες εντολές θα εκτελεστούν ανάλογα με την τιμή της συνθήκης
να συνδυάζουν και να εφαρμόζουν στις κατάλληλες περιπτώσεις τα είδη των δομών επιλογής
να διακρίνουν τις διαφορές της απλής επιλογής από την σύνθετη επιλογή
να έρθουν σε επαφή με την εκπαιδευτική ρομποτική με την χρήση του Arduino
να δημιουργούν προγράμματα χρησιμοποιώντας τα πλακίδια εντολών του περιβάλλοντος ArduBlock
Δεξιότητες:
να μπορούν να μεταβαίνουν από το πρόβλημα στο πρόγραμμα
να διατυπώνουν και να συντάσσουν σωστά τη δομή επιλογής στα προγράμματα που αναπτύσσουν
να διορθώνουν λάθη που τυχόν κάνουν κατά τη δημιουργία των προγραμμάτων τους
Στάσεις:
να επιτυγχάνουν να εκφράσουν και να διευρύνουν τις ιδέες τους μέσω πειραματισμού και δοκιμών ( για παράδειγμα
αλλάζοντας τη συνθήκη επιλογής)
να αποκτούν αυτοπεποίθηση και να μπορούν να προχωρήσουν πιο εύκολα στη σύνθεση απαιτητικότερων προγραμμάτων
να βελτιώσουν τον αλγοριθμικό τρόπο σκέψης τους
Περισσότερες λεπτομέρειες στο pdf αρχείου παρακάτω:
http://synedrio.pekap.gr/praktika/9o/scenarios/E081-murwni-2.pdfhttp://nestor.teipel.gr
Διδακτικό Σενάριο: Το βιβλίο του σύμπαντος
Στόχος: Οι μαθητές καλούνται να αναζητήσουν εικόνες από το σύμπαν μέσα από μια μεγάλη βάση δεδομένων που παρέχει η NASA από το 1996. Στη συνέχεια, θα δημιουργήσουν έναν φάκελο με τις αγαπημένες τους φωτογραφίες στον υπολογιστή τους, με αλλαγή της ονομασίας των εικόνων όπως προκαθορίζεται. Οι φωτογραφίες θα αποσταλούν στο πορτοφόλι της ψηφιακής τάξης ClassDojo. Αφού συγκεντρωθούν όλες οι φωτογραφίες από τους μαθητές, θα δημιουργηθεί μια γκαλερί στην ιστοσελίδα του σχολείου με δυνατότητα ψηφοφορίας για την αξιολόγηση των φωτογραφιών. Η ψηφοφορία θα διαρκέσει 2 εβδομάδες, με καθορισμένο βαθμολογικό σύστημα για τις πρώτες 3 φωτογραφίες. Στο τέλος του τριμήνου, οι φωτογραφίες θα συλλεγούν και θα δημιουργηθεί ένα μικρό βιβλίο ως αναμνηστικό για τους μαθητές.
Διάρκεια: Το διδακτικό σενάριο εκτείνεται σε διάστημα τριμήνου.
Η παιδαγωγική προσέγγιση του σεναρίου "Το βιβλίο του σύμπαντος" βασίζεται σε αρκετά στοιχεία που συμβάλλουν στην αποτελεσματική εκπαίδευση των μαθητών. Καταρχήν, η εργασία με την μεγάλη βάση δεδομένων της NASA προάγει την ενεργή έρευνα και ανακάλυψη, ενθαρρύνοντας τους μαθητές να εξερευνήσουν το σύμπαν και να ανακαλύψουν νέες γνώσεις.
Διαδικασία:
Εισαγωγή (10 λεπτά): Ο εκπαιδευτικός παρουσιάζει το θέμα "Το βιβλίο του σύμπαντος" και εξηγεί τη διαδικασία αναζήτησης και επιλογής των φωτογραφιών από τη βάση δεδομένων της NASA.
Αναζήτηση (20 λεπτά): Οι μαθητές αναζητούν και επιλέγουν τις αγαπημένες τους φωτογραφίες από τη βάση δεδομένων της NASA.
Οργάνωση (10 λεπτά): Οι μαθητές δημιουργούν έναν φάκελο με την ονομασία "Εικόνες" στον υποφάκελο "Cosmos" και αποθηκεύουν τις επιλεγμένες φωτογραφίες με τη νέα ονομασία όπως προκαθορίζεται.
Αποστολή (10 λεπτά): Οι μαθητές αποστέλλουν τις φωτογραφίες που επέλεξαν στο πορτοφόλι της ψηφιακής τάξης ClassDojo.
Δημιουργία γκαλερί και ψηφοφορία (20 λεπτά): Οι φωτογραφίες συλλέγονται και δημιουργείται μια γκαλερί στην ιστοσελίδα του σχολείου με δυνατότητα ψηφοφορίας από τους μαθητές.
Ψηφοφορία (2 εβδομάδες): Οι μαθητές ψηφίζουν τις φωτογραφίες που τους αρέσουν. Οι πρώτες 3 φωτογραφίες λαμβάνουν τις υψηλότερες βαθμολογίες, με τον πρώτο να παίρνει 5 πόντους, τον δεύτερο 4 πόντους, και τον τρίτο 3 πόντους. Οι υπόλοιπες φωτογραφίες λαμβάνουν 2 πόντους.
Συγκέντρωση και δημιουργία μικρού βιβλίου (10 λεπτά): Οι φωτογραφίες συλλέγονται και δημιουργείται ένα μικρό βιβλίο με τις φωτογραφίες όλων των μαθητών ως αναμνηστικό του διδακτικού εργασίας.
Αξιολόγηση:
Αξιολόγηση της συμμετοχής και της ενεργότητας των μαθητών κατά τη διάρκεια της ερευνητικής διαδικασίας και της δημιουργίας του φακέλου με τις εικόνες.
Αξιολόγηση της συμμετοχής και της συνεργασίας των μαθητών κατά τη διάρκεια της ψηφοφορίας για την αξιολόγηση των φωτογραφιών.
Αξιολόγηση των αποτελεσμάτων της ψηφοφορίας και των τριών πρώτων φωτογραφιών που λαμβάνουν βαθμολογία.
Συμπεράσματα: Το διδακτικό σενάριο "Το βιβλίο του σύμπαντος" προωθεί την έρευνα, τη δημιουργικότητα και τη συνεργασία των μαθητών. Μέσα από την ερευνητική εργασία και τη συλλογή φωτογραφιών από το σύμπαν, οι μαθητές ανακαλύπτουν νέες γνώσεις και αναπτύσσουν δεξιότητες όπως η οργάνωση και η αξιολόγηση. Το μικρό βιβλίο που δημιουργείται στο τέλος αποτελεί ένα μοναδικό αναμνηστικό του έργου και της συμμετοχής των μαθητών.
https://apod.nasa.gov/apod/archivepixFull.html
Τίτλος Δραστηριότητας: Εξερεύνηση Ρομποτικής και Τρισδιάστατης Εκτύπωσης με τον Arduino Στόχος: Στόχος της δραστηριότητας είναι να εισάγουμε τους μαθητές στην κόσμο της ρομποτικής και της τρισδιάστατης εκτύπωσης μέσα από μια διασκεδαστική και εκπαιδευτική εμπειρία. Οι μαθητές θα δημιουργήσουν απλά οχήματα χρησιμοποιώντας έτοιμα STL αρχεία από τη σελίδα dimotikoliapis και θα τα προγραμματίσουν να κινούνται με τη χρήση της πλακέτας Arduino. Υλικά: - Υπολογιστής με πρόσβαση στο διαδίκτυο - 3D εκτυπωτής - Πλακέτα Arduino - Καλώδια σύνδεσης - Μικροσκοπικά servo - Έτοιμα STL αρχεία από τη σελίδα dimotikoliapis (π.χ. μια απλή βάρκα ή αυτοκίνητο) Διάρκεια: Περίπου 3-4 ώρες Βήματα Δραστηριότητας: Βήμα 1: Εισαγωγή στη Ρομποτική και την Τρισδιάστατη Εκτύπωση - Εξηγήστε στους μαθητές τι είναι η ρομποτική και πώς λειτουργεί ένα ρομπότ. - Εισαγάγετε την έννοια της τρισδιάστατης εκτύπωσης και τη σημασία της στη δημιουργία αντικειμένων. Βήμα 2: Επιλογή STL Αρχείων και Εκτύπωση - Ζητήστε από τους μαθητές να επιλέξουν από τη σελίδα dimotikoliapis ένα STL αρχείο για να εκτυπώσουν. - Χρησιμοποιήστε τον 3D εκτυπωτή για να εκτυπώσετε το επιλεγμένο αρχείο. Βήμα 3: Συναρμολόγηση των Οχημάτων - Μετά την ολοκλήρωση της εκτύπωσης, βοηθήστε τους μαθητές να συναρμολογήσουν τα μέρη των οχημάτων τους και να τα ετοιμάσουν για το επόμενο βήμα. Βήμα 4: Εισαγωγή στην Arduino και Προγραμματισμός - Εξηγήστε τι είναι η πλακέτα Arduino και πώς λειτουργεί. - Δείξτε στους μαθητές πώς να προγραμματίσουν την Arduino χρησιμοποιώντας τη γλώσσα προγραμματισμού Arduino IDE. Βήμα 5: Προγραμματισμός των Οχημάτων - Καθοδηγήστε τους μαθητές να προγραμματίσουν τα οχήματά τους χρησιμοποιώντας τις κατάλληλες εντολές για τα servo και τις κινήσεις που θέλουν να πετύχουν. Βήμα 6: Δοκιμή και Βελτιώσεις - Επιτρέψτε στους μαθητές να δοκιμάσουν τα ο χήματά τους και να τα βελτιώσουν αν απαιτείται για να λειτουργούν όπως το επιθυμούν. Βήμα 7: Επίδειξη και Συζήτηση - Οι μαθητές παρουσιάζουν τα οχήματά τους στην τάξη και εξηγούν τον προγραμματισμό που έκαναν. - Συζητήστε μαζί τους τις εμπειρίες τους και πώς θα μπορούσαν να βελτιώσουν τα οχήματά τους στο μέλλον. Με αυτό το σενάριο, οι μαθητές θα έχουν την ευκαιρία να ανακαλύψουν τον κόσμο της ρομποτικής και της τρισδιάστατης εκτύπωσης, ενώ θα αναπτύσσουν δεξιότητες προγραμματισμού και δημιουργικότητας. Επιπλέον, θα ενθαρρύνονται να συνεργαστούν και να μοιραστούν τις ιδέες τους, διευρύνοντας τις δυνατότητές τους στον τεχνολογικό κόσμο.https://apod.nasa.gov/apod/archivepixFull.html
Σενάριο: Σχεδίασε το δικό σου πούλι στο σκάκι με τον 3D εκτυπωτή Διάρκεια: 2 διδακτικές ώρες Στόχος: Ο στόχος αυτού του εκπαιδευτικού σεναρίου είναι να εισαγάγουμε τους μαθητές της Στ' Δημοτικού στην τεχνολογία 3D εκτύπωσης και το λογισμικό CAD μέσω ενός διασκεδαστικού και εκπαιδευτικού εγχειρήματος. Οι μαθητές θα μάθουν τις τρεις διαστάσεις (x, y, z), την έννοια του CAD, τις βασικές αρχές της 3D σχεδίασης και τη διαδικασία της εκτύπωσης. Υλικοτεχνική υποδομή: - Υπολογιστές ή laptop για κάθε μαθητή με εγκατεστημένο το λογισμικό CAD - 3D εκτυπωτής - Υλικό για τον 3D εκτυπωτή (π.χ. PLA ή ABS) - Προστατευτικά γυαλιά Παιδαγωγική προσέγγιση: Αυτό το σενάριο βασίζεται στην ενεργό συμμετοχή των μαθητών και την ομαδική εργασία. Οι μαθητές θα ενθαρρύνονται να συνεργάζονται και να ανταλλάσσουν ιδέες, καθώς αναπτύσσουν τα δικά τους μοναδικά πούλια στο σκάκι. Θα ενθαρρύνονται να παρουσιάσουν τις δημιουργίες τους στο τέλος του μαθήματος. Βήματα: Βήμα 1: Εισαγωγή στον 3D εκτυπωτή Αρχικά, θα δοθεί στους μαθητές μια εισαγωγή στην τεχνολογία της 3D εκτύπωσης. Θα εξηγηθεί τι είναι ο 3D εκτυπωτής, πώς λειτουργεί και ποια υλικά μπορούν να χρησιμοποιηθούν για την εκτύπωση αντικειμένων. Βήμα 2: Εισαγωγή στο λογισμικό CAD Οι μαθητές θα μάθουν τι είναι το λογισμικό CAD και πώς μπορούν να το χρησιμοποιήσουν για τη σχεδίαση αντικειμένων στις τρεις διαστάσεις. Θα τους δοθούν βασικές οδηγίες και εκπαιδευτικά υλικά για τη χρήση του λογισμικού. Βήμα 3: Σχεδίαση του πούλι στο σκάκι Οι μαθητές θα έχουν την ευκαιρία να σχεδιάσουν το δικό τους πούλι στο σκάκι στο λογισμικό CAD. Θα μπορούν να προσθέσουν λεπτομέρειες, να επιλέξουν χρώματα και να κάνουν τις δικές τους προσαρμογές. Βήμα 4: Εκτύπωση του πούλι Μόλις ολοκληρωθεί το σχέδιο, τα αρχεία των μαθητών θα εκτυπωθούν στον 3D εκτ υπωτή. Οι μαθητές θα παρατηρούν τη διαδικασία εκτύπωσης και θα περιμένουν με ανυπομονησία το τελικό αποτέλεσμα. Βήμα 5: Παρουσίαση και ανταλλαγή ιδεών Όταν οι εκτυπώσεις ολοκληρωθούν, οι μαθητές θα παρουσιάσουν τις δημιουργίες τους στην τάξη. Θα ανταλλάσσουν ιδέες και θα συζητούν για τη διαδικασία της σχεδίασης και εκτύπωσης. Βήμα 6: Συμπέρασμα Στο τέλος του μαθήματος, θα γίνει σύντομο συμπέρασμα και ανασκόπηση της εμπειρίας. Οι μαθητές θα μοιραστούν τα αισθήματά τους και θα συζητήσουν το τι έμαθαν από αυτό το πρότζεκτ. Σημείωση: Το σενάριο μπορεί να προσαρμοστεί ανάλογα με το επίπεδο και τις ανάγκες της τάξης. Επίσης, μπορούν να προστεθούν επιπλέον προγράμματα μαθημάτων για να επεκτείνουν τις γνώσεις των μαθητών σε άλλους τομείς, όπως την ομαδική συνεργασία και την παρουσίαση δημιουργιών.https://dimotikoliapis.blogspot.com/p/3dstl.html
Σενάριο: Let's Play My Chess
Διάρκεια: 3 διδακτικές ώρες
Σκοπός:
Το εκπαιδευτικό σενάριο "Let's Play My Chess" στοχεύει στην εκμάθηση του σκακιού σε συνδυασμό με το μάθημα των ΤΠΕ, ενθαρρύνοντας τους μαθητές να δημιουργήσουν το δικό τους σκακιέρα και πούλια μέσω του λογισμικού FreeCAD και της χρήσης υλικού από την ισοτσέλιδα dimotikoliapis. Οι μαθητές θα διασκεδάσουν και θα μάθουν σημαντικές δεξιότητες όπως η συνεργασία σε ομάδες, η δημιουργικότητα και η εξοικείωση με την τεχνολογία της 3D εκτύπωσης.
Παιδαγωγική αξία:
Αυτό το σενάριο παρέχει μια διασκεδαστική και διαδραστική εμπειρία στους μαθητές, ενθαρρύνοντας την ομαδική εργασία και τη δημιουργικότητα. Οι μαθητές θα αναπτύξουν τις δεξιότητες της σχεδίασης, της τρισδιάστατης αντίληψης και της κατανόησης της διαδικασίας της 3D εκτύπωσης. Επίσης, θα ενθαρρυνθεί η αυτονομία και η πρωτοβουλία τους καθώς διαμορφώνουν τα δικά τους σκάκια.
Χρόνος:
Το πρόγραμμα διαρκεί 3 διδακτικές ώρες, αλλά οι εκτυπώσεις τρισδιάστατων μοντέλων πραγματοποιούνται εκτός ωραρίου λόγω χρόνου. Η διαδικασία σχεδιασμού με το λογισμικό FreeCAD και η προετοιμασία των εργασιών για εκτύπωση αποτελούνται από περίπου 1,5-2 διδακτικές ώρες.
Κλίμα τάξης:
Η τάξη θα είναι διαιρεμένη σε 4 ομάδες, και οι μαθητές θα εργάζονται με ενθουσιασμό και συνεργατικότητα. Η ατμόσφαιρα θα είναι ενεργητική και διασκεδαστική, με την υποστήριξη του εκπαιδευτικού.
Στάδια του σεναρίου:
Βήμα 1: Εισαγωγή (10 λεπτά)
Ο εκπαιδευτικός θα παρουσιάσει το θέμα του σεναρίου και θα εξηγήσει τους στόχους και τις διαδικασίες που θα ακολουθηθούν.
- Παρουσίαση του θέματος "Let's Play My Chess" και των στόχων του μαθήματος.
- Εισαγωγή στον κόσμο του σκακιού και της τρισδιάστατης σχεδίασης μέσω του FreeCAD.
- Ανάθεση των ομάδων και παρουσίαση των μελών της κάθε ομάδας.
Βήμα 2: Χωρισμός σε ομάδες και σχεδιασμός (20 λεπτά)
Οι μαθητές θα χωριστούν σε 4 ομάδες και θα ξεκινήσουν τη διαδικασία σχεδιασμού του σκακιού στο χαρτί ή μέσω υπολογιστή, χωρίζοντας τις εργασίες ανάλογα με τις δεξιότητες και τα ενδιαφέροντά τους.
- Οι ομάδες θα επιλέγουν το σχέδιο του σκακιού που θα θέλουν να δημιουργήσουν, κατανέμοντας τις εργασίες ανάλογα με τις δεξιότητες των μελών.
- Θα χρησιμοποιήσουν το FreeCAD για τον σχεδιασμό των δικών τους πούλιων και της σκακιέρας.
- Συνεργασία και ανταλλαγή ιδεών μεταξύ των μελών κάθε ομάδας.
Βήμα 3: Προετοιμασία για την εκτύπωση (30 λεπτά)
Οι ομάδες θα προετοιμάσουν τα αρχεία τους για εκτύπωση με το λογισμικό FreeCAD, επιλέγοντας τα κατάλληλα υλικά από την ισοτσέλιδα dimotikoliapis.
- Οι ομάδες θα προετοιμάσουν τα αρχεία τους για εκτύπωση στον 3D εκτυπωτή.
- Θα επιλέξουν τα κατάλληλα υλικά από την ισοτσέλιδα dimotikoliapis για την εκτύπωση των πούλιων και της σκακιέρας.
Βήμα 4: Εκτύπωση (1,5-2 διδακτικές ώρες)
Οι μαθητές θα προχωρήσουν στις εκτυπώσεις των δημιουργιών τους με τη βοήθεια του εκπαιδευτικού. Θα παρατηρούν τη διαδικασία εκτύπωσης και θα περιμένουν με ανυπομονησία το τελικό αποτέλεσμα.
- Οι ομάδες θα προχωρήσουν στις εκτυπώσεις των σχεδίων τους χρησιμοποιώντας τον 3D εκτυπωτή.
- Θα περιμένουν ανυπόμονα την ολοκλήρωση της διαδικασίας εκτύπωσης και το τελικό αποτέλεσμα.
Βήμα 5: Παρουσίαση και ανταλλαγή ιδεών
Όταν οι εκτυπώσεις ολοκληρωθούν, οι μαθητές θα παρουσιάσουν τις δημιουργίες τους στην τάξη. Θα ανταλλάσσουν ιδέες και θα συζητούν για τη διαδικασία της σχεδίασης και εκτύπωσης.
- Οι ομάδες θα παρουσιάσουν τις δημιουργίες τους στην τάξη.
- Θα μοιραστούν τις εμπειρίες και τα προβλήματα που αντιμετώπισαν κατά τη διαδικασία του σχεδιασμού και της εκτύπωσης.
Βήμα 6: Συμπέρασμα
Στο τέλος του μαθήματος, θα γίνει σύντομο συμπέρασμα και ανασκόπηση της εμπειρίας. Οι μαθητές θα μοιραστούν τα αισθήματά τους και θα συζητήσουν το τι έμαθαν από αυτό το πρότζεκτ.
- Θα γίνει σύντομο συμπέρασμα και ανασκόπηση της εμπειρίας.
- Οι μαθητές θα συζητήσουν το τι έμαθαν από τη συγκεκριμένη δραστηριότητα και πώς συνδέεται με το μάθημα των ΤΠΕ και το σκάκι.
Αξιολόγηση:
Η αξιολόγηση θα γίνει με ένα κουίζ 10 ερωτήσεων πολλαπλών επιλογών που θα αποτυπώνει τις γνώσεις που απέκτησαν οι μαθητές σχετικά με το σκάκι, το λογισμικό CAD και την 3D εκτύπωση. Τα έργα των μαθητών θα παρουσιαστούν στο διαδίκτυο για ψηφοφορία, και οι ομάδες θα λάβουν ανάλογα βαθμούς σύμφωνα με την τελική βαθμολογία τους.
https://dimotikoliapis.blogspot.com/p/3dstl.html
Εκπαιδευτικό Σενάριο: Δημιουργία Ψηφιακής Ταινίας Μικρού Μήκους Stopmotion με Μινιατούρες Στόχος: Οι μαθητές της ΣΤ' Δημοτικού θα δημιουργήσουν μια ψηφιακή ταινία μικρού μήκους stopmotion χρησιμοποιώντας 3D εκτυπωμένες μινιατούρες που θα ζωγραφίσουν με αερογράφο και πινέλα ακρυλικά χρώματα. Θα χρησιμοποιήσουν πολλαπλά μέσα, όπως τεχνολογία 3D σχεδίασης, εφαρμογή stopmotion και εργαλείο επεξεργασίας βίντεο, για τη δημιουργία μιας 2,50 λεπτών ταινίας. Θα δημιουργήσουν επίσης μουσικό κομμάτι με τη χρήση εφαρμογών τεχνητής νοημοσύνης για το ηχητικό χαλί και θα συμπληρώσουν ένα κουίζ με πολλαπλές επιλογές σχετικά με την εμπειρία τους και τη δημιουργία της ταινίας. Χρονικό περίγραμμα: Βήμα 1: Εισαγωγή και Κατανόηση του Θέματος (10 λεπτά) - Συζήτηση για την έννοια του stopmotion και παραδείγματα από διάσημες ταινίες stopmotion. - Συζήτηση για τα είδη ταινιών που μπορούν να δημιουργηθούν με την τεχνική αυτή. Βήμα 2: Δημιουργία Ιδεών με Mind Mapper (30 λεπτά) - Οι μαθητές θα ομαδοποιηθούν σε 6 ομάδες και θα χρησιμοποιήσουν το Mind Mapper για να αναπτύξουν ιδέες για την ταινία τους. - Θα ενθαρρυνθούν να είναι δημιουργικοί και να σκεφτούν μοναδικά σενάρια. Βήμα 3: Σχεδιασμός και Δημιουργία 3D Εκτυπώσιμων Μινιατούρων στο FreeCAD (40 λεπτά) - Κάθε ομάδα θα σχεδιάσει το δικό της σκηνικό στο FreeCAD και θα το μετατρέψει σε ένα 3D εκτυπώσιμο αρχείο. - Θα μάθουν τις βασικές αρχές του σχεδιασμού 3D μέσω του λογισμικού FreeCAD. Βήμα 4: Ζωγραφική των Μινιατούρων (2*40 λεπτά) - Οι μαθητές θα ζωγραφίσουν τις εκτυπωμένες μινιατούρες χρησιμοποιώντας αερογράφο και πινέλα με ακρυλικά χρώματα. - Θα διδαχθούν βασικές τεχνικές ζωγραφικής και σχεδίασης. Βήμα 5: Συναρμολόγηση των Μινιατούρων και Τοποθέτηση της Κάμερας (40 λεπτά) - Οι μαθητές θα τοποθετήσουν τις μινιατούρες τους στο εργαστήριο για να δημιουργήσουν το σκηνικό της ταινίας. - Θα μάθουν πώς να διαμορφώσουν το περιβάλλον και να τοποθετήσουν τις μινιατούρες τους έτσι ώστε να δημιουργήσουν το επιθυμητό σκηνικό. - Επίσης, θα τοποθετήσουν την κάμερα και θα διαμορφώσουν τις γωνίες λήψης για τη δημιουργία των κινούμενων σκηνών. Βήμα 6: Δημιουργία της Ψηφιακής Ταινίας Stopmotion (40 λεπτά - διάρκεια μιας διδακτικής ώρας) - Οι μαθητές θα ξεκινήσουν τη διαδικασία stopmotion λήψης, συλλαμβάνοντας στιγμιότυπα μια-μια με την κάμερα του εργαστηρίου. - Κάθε ομάδα θα δημιουργήσει μια σειρά από κινούμενες σκηνές που θα συνθέσουν την ταινία μικρού μήκους. - Οι μαθητές θα μάθουν την αξία της υπομονής και της συνεργασίας καθώς θα δουν τη διαδικασία της δημιουργίας της ταινίας να εξελίσσεται. Βήμα 7: Δημιουργία Μουσικού Κομματιού με Τεχνητή Νοημοσύνη (40 λεπτά) - Οι μαθητές θα χρησιμοποιήσουν εφαρμογές τεχνητής νοημοσύνης που βρήκαν στον ιστότοπο "dimotikoliapis" για να δημιουργήσουν το ηχητικό χαλί της ταινίας. - Θα εξερευνήσουν τις δυνατότητες της τεχνητής νοημοσύνης στη δημιουργία μουσικής. Βήμα 8: Τελική Επεξεργασία της Ταινίας (40 λεπτά) - Οι μαθητές θα χρησιμοποιήσουν ένα εργαλείο επεξεργασίας βίντεο για να ενώσουν τα stopmotion στιγμιότυπα και να προσθέσουν το μουσικό κομμάτι. - Θα μάθουν τα βασικά βήματα της επεξεργασίας βίντεο και θα προσθέσουν τον ήχο που δημιούργησαν προηγουμένως. Βήμα 9: Κουίζ και Αξιολόγηση (40 λεπτά) - Οι μαθητές θα ολοκληρώσουν το κουίζ με 20 ερωτήσεις πολλαπλών επιλογών σχετικά με τη διαδικασία και τη δημιουργία της ταινίας. - Η αξιολόγηση θα περιλαμβάνει και μια αυτοαξιολόγηση από τους μαθητές για την προσπάθειά τους και τη συνεργασία τους στην ομάδα. Εκπαιδευτικά Πλεονεκτήματα: 1. Διασύνδεση Πολλαπλών Μέσων: Μέσω της δημιουργίας της ψηφιακής ταινίας stopmotion, οι μαθητές θα εξοικειωθούν με διάφορα ψηφιακά εργαλεία, όπως εφαρμογές stopmotion, λογισμικό επεξεργασίας βίντεο και εφαρμογές τεχνητής νοημοσύνης. Μέσω αυτής της διαδικασίας, θα μπορέσουν να ενσωματώσουν διάφορα μέσα και να κατανοήσουν πώς αλληλεπιδρούν μεταξύ τους για την επίτευξη ενός τελικού στόχου. 2. Ανάπτυξη Δημιουργικότητας: Η δημιουργία της ταινίας stopmotion θα ενθαρρύνει τους μαθητές να αναπτύξουν τη φαντασία τους και να είναι δημιουργικοί. Κάθε ομάδα θα έχει την ευκαιρία να δημιουργήσει τη δική της ιστορία και να την μοιραστεί με τους άλλους. 3. Ανάπτυξη Ομαδικού Πνεύματος: Η διαδικασία της δημιουργίας της ταινίας απαιτεί συνεργασία και συντονισμό μεταξύ των μαθητών. Οι ομάδες θα μάθουν να εργάζονται μαζί, να ανταλλάσσουν ιδέες και να λύνουν προβλήματα από κοινού, ενισχύοντας το ομαδικό πνεύμα. 4. Ενθάρρυνση της Τεχνολογικής Κατανόησης: Μέσω της χρήσης εργαλείων όπως το FreeCAD, οι μαθητές θα εξοικειωθούν με την τεχνολογία 3D σχεδίασης και τις δυνατότητες της τεχνολογίας εκτύπωσης 3D. Αυτό θα τους βοηθήσει να αναπτύξουν τις τεχνολογικές τους δεξιότητες και να αποκτήσουν μια καλύτερη κατανόηση του πώς λειτουργούν οι τεχνολογίες αυτές. Παιδαγωγικές Μεθόδοι: 1. Ενεργητική Μάθηση: Η δημιουργία της ταινίας stopmotion είναι μια ενεργητική μέθοδος μάθησης που ενθαρρύνει τη συμμετοχή και τη δραστηριοποίηση των μαθητών. Αντί να απλά ακούνε θεωρία, οι μαθητές εμπλέκονται ενεργά στη διαδικασία δημιουργίας της ταινίας, πράγμα που τους βοηθά να εμπεδώσουν καλύτερα τις έννοιες και τις δεξιότητες. 2. Μάθηση μέσω Συνεργασίας: Η ομαδοσυνεργασία είναι ένας σημαντικός πυλώνας της διαδικασίας δημιουργίας της ταινίας. Οι μαθητές θα μάθουν να συνεσυνεργάζονται, να ανταλλάσσουν ιδέες και να αναλαμβάνουν κοινές αποφάσεις για τη δημιουργία του τελικού έργου. Η διαδικασία αυτή ενθαρρύνει την επικοινωνία, την εμπιστοσύνη και την κατανόηση μεταξύ των μαθητών. 3. Προσαρμοσμένη Μάθηση: Η δημιουργία της ταινίας stopmotion επιτρέπει στους μαθητές να προσαρμόσουν τη διαδικασία μάθησης στον δικό τους ρυθμό και ενδιαφέροντα. Μέσω της επιλογής του θέματος και της εξέλιξης του σεναρίου, οι μαθητές έχουν την ευκαιρία να εξερευνήσουν περισσότερο τα ενδιαφέροντά τους και να εμβαθύνουν σε θέματα που τους ενδιαφέρουν. 4. Προβληματιστική Σκέψη: Η δημιουργία μιας ψηφιακής ταινίας μικρού μήκους απαιτεί την επίλυση προβλημάτων και την αναζήτηση εναλλακτικών λύσεων. Οι μαθητές θα αντιμετωπίσουν προκλήσεις κατά τη διάρκεια της δημιουργικής διαδικασίας και θα ενθαρρυνθούν να σκεφτούν δημιουργικά και να αναζητήσουν λύσεις που θα βοηθήσουν στην επίλυση των προβλημάτων τους. 5. Σύνδεση με την Τέχνη και τον Πολιτισμό: Η δημιουργία μιας ταινίας stopmotion με μινιατούρες ενθαρρύνει τους μαθητές να συνδέσουν την τεχνολογία με την τέχνη και τον πολιτισμό. Ενσωματώνοντας τη δημιουργία της ταινίας στην τάξη, μπορούμε να διδάξουμε την ιστορία της τέχνης, την κινηματογραφία και την εξέλιξη των τεχνικών από τα παλαιότερα χρόνια ως σήμερα. Συνοψίζοντας, η δημιουργία μιας ψηφιακής ταινίας stopmotion με μινιατούρες προσφέρει μια ενδιαφέρουσα και διασκεδαστική εκπαιδευτική εμπειρία. Ενθαρρύνει τους μαθητές να αναπτύξουν την δημιουργικότητά τους, να συνεργαστούν ως μέλη μιας ομάδας και να ανακαλύψουν τον κόσμο της τεχνολογίας και της τέχνης. Μέσω της διαδικασίας αυτής, οι μαθητές θα αποκτήσουν πολύτιμες δεξιότητες και γνώσεις που μπορούν να εφαρμόσουν σε άλλους τομείς της ζωής τους.https://dimotikoliapis.blogspot.com/p/3dstl.html https://dimotikoliapis.blogspot.com/p/3dairbrush.html https://dimotikoliapis.blogspot.com/p/videosedu.html https://i.pinimg.com/736x/69/3c/b3/693cb342cd1a84af323b3526ba0b7477.jpg https://i.pinimg.com/originals/22/43/30/2243304380c5bf4bb1ef0715e096d537.jpg
Διδακτικό Σενάριο: Δημιουργία παιχνιδιού RPG με RPG Maker VX Ace Στόχος: Ο στόχος αυτού του διδακτικού σεναρίου είναι να εισαγάγει τους μαθητές στη δημιουργία παιχνιδιών RPG μέσω του λογισμικού RPG Maker VX Ace. Οι μαθητές θα εκμεταλλευτούν τις δυνατότητες του προγράμματος για να δημιουργήσουν ένα παιχνίδι με ένα συναρπαστικό σενάριο διάρκειας 3-5 λεπτών. Διάρκεια: 10 διδακτικές ώρες (10 x 40 λεπτά) Υλικοτεχνική Υποδομή: - Υπολογιστές με εγκατεστημένο το λογισμικό RPG Maker VX Ace. - Σύνδεση στο διαδίκτυο για την πρόσβαση σε επιπλέον υλικό και πληροφορίες. Βήμα 1: Εισαγωγή (40 λεπτά) - Εισαγάγετε το θέμα του μαθήματος: "Δημιουργία παιχνιδιού RPG με το RPG Maker VX Ace." - Εξηγήστε στους μαθητές τι είναι ένα παιχνίδι RPG και παρουσιάστε τα βασικά στοιχεία του είδους (χαρακτήρες, κόσμος, αποστολές, μάχες κ.λπ.). - Παρουσιάστε το λογισμικό RPG Maker VX Ace και εξηγήστε τις βασικές λειτουργίες και δυνατότητες που προσφέρει. - Στην αρχή του μαθήματος, θα παρουσιάστει μια γκάμα θεμάτων για τη δημιουργία του παιχνιδιού RPG. Οι επιλογές μπορεί να περιλαμβάνουν: ιστορία με μεσαιωνικό θέμα, φαντασία με πλάσματα και μάγους, επιστημονική φαντασία με διαστημόπλοια και εξωγήινους, ή ακόμα και περιπέτεια σε φανταστικό κόσμο. Οι μαθητές θα ψηφίζουν για το θέμα που τους ενδιαφέρει περισσότερο και το πλεονεκτικότερο θέμα θα επιλέγεται για την περαιτέρω ανάπτυξη του παιχνιδιού. Βήμα 2: Δημιουργία Χαρακτήρα (40 λεπτά) - Ζητήστε από τους μαθητές να δημιουργήσουν τον βασικό χαρακτήρα του παιχνιδιού τους, περιλαμβάνοντας το όνομα, τα χαρακτηριστικά του και τον ρόλο του στο παιχνίδι. - Εξηγήστε πώς να δημιουργήσουν τον χαρακτήρα χρησιμοποιώντας τα εργαλεία του λογισμικού (π.χ. Character Generator). Βήμα 3: Δημιουργία Κόσμου (2*40 λεπτά) - Εξηγήστε τη δημιουργία χάρτη και πώς να προσθέσουν περιοχές, όπως πόλεις, σπίτια και σπηλιές. - Ζητήστε από τους μαθητές να προσθέσουν διάφορες τοποθεσίες στον κόσμο του παιχνιδιού τους. Βήμα 4: Δημιουργία Ιστορίας και Αποστολών (2*40 λεπτά) - Εξηγήστε το σημαντικό ρόλο της ιστορίας και των αποστολών σε ένα παιχνίδι RPG. - Ζητήστε από τους μαθητές να δημιουργήσουν ένα βασικό σενάριο και μια σειρά αποστολών για τον χαρακτήρα τους. - Ενθαρρύνετε τους μαθητές να προσθέσουν διάφορες επιλογές και αποφάσεις στο σενάριο τους για να δημιουργήσουν πολυπλοκότητα. Βήμα 5: Δημιουργία Μάχης και Συμπλήρωση Χαρακτηριστικών (40 λεπτά) - Εξηγήστε πώς να δημιουργήσουν ένα σύστημα μάχης με τη χρήση των δυνατοτήτων του RPG Maker VX Ace. - Ενθαρρύνετε τους μαθητές να προσθέσουν ικανότητες και ιδιότητες στον χαρακτήρα τους, όπως δύναμη, ευστοχία, μαγεία κ.λπ., προσαρμόζοντας τα χαρακτηριστικά ανάλογα με τις επιθυμίες τους. Βήμα 6: Δοκιμή και Βελτίωση (40 λεπτά) - Καθοδηγήστε τους μαθητές να δοκιμάσουν το παιχνίδι που δημιούργησαν και να αναζητήσουν πιθανά σφάλματα ή βελτιώσεις που πρέπει να γίνουν. - Ενθαρρύνετε τους να προσθέσουν μουσική και ήχους για να δημιουργήσουν ατμόσφαιρα στο παιχνίδι τους. Βήμα 7: Τελική Δημιουργία (40 λεπτά) - Ζητήστε από τους μαθητές να ολοκληρώσουν το παιχνίδι τους, βελτιώνοντας και διορθώνοντας ό,τι χρειάζεται. - Ενθαρρύνετε τους να προσθέσουν μια εισαγωγή και μια έξοδο στο παιχνίδι τους για μεγαλύτερη αίσθηση ολοκληρωμένου παιχνιδιού. Βήμα 8: Κοινή Παρουσίαση (40 λεπτά) - Καθοδηγήστε τις ομάδες να παρουσιάσουν τα παιχνίδια τους στην τάξη. - Κάντε χρήση της ψηφοφορίας για να επιλέξετε το πιο δημοφιλές παιχνίδι. Διαδικασία Αξιολόγησης: - Αξιολογήστε τις προσπάθειες των μαθητών κατά τη διάρκεια της δημιουργίας του παιχνιδιού, αλλά και τις τελικές τους παραγωγές. - Παρακολουθήστε το πώς συνεργάζονται οι μαθητές στις ομάδες τους και πώς ανταποκρίνονται στην ανάπτυξη του παιχνιδιού. Παιδαγωγικές Μεθόδοι: - Ενεργός συμμετοχή των μαθητών μέσω δημιουργικής διαδικασίας. - Συνεργατική μάθηση μεταξύ των μαθητών στις ομάδες τους. - Ενθάρρυνση της φαντασίας και της δημιουργικότητας μέσω του σχεδιασμού των χαρακτήρων, της ιστορίας και του κόσμου του παιχνιδιού. Συμπέρασμα: Αυτό το διδακτικό σενάριο θα βοηθήσει τους μαθητές να εξοικειωθούν με το RPG Maker VX Ace και να αναπτύξουν τις δεξιότητες τους στη δημιουργία παιχνιδιών RPG. Μέσω της διαδικασίας της δημιουργίας του δικού τους παιχνιδιού, οι μαθητές θα αναπτύξουν τη φαντασία τους, τη δημιουργικότητά τους και τις ικανότητες της συνεργασίας με τους συμμαθητές τους σε ομαδικό περιβάλλον. Οι μαθητές θα μάθουν να δομούν ένα σενάριο, να διαχειρίζονται τον χαρακτήρα τους, να δημιουργούν έναν κόσμο και να σχεδιάζουν μάχες. Μέσω της δημιουργίας τους, θα αντιληφθούν το πώς κάθε λεπτομέρεια επηρεάζει την εμπειρία του παίχτη και θα αναπτύξουν την ικανότητα τους να σχεδιάζουν και να επεξεργάζονται ένα ολοκληρωμένο παιχνίδι. Επιπλέον, μέσω της παρουσίασης των παιχνιδιών στην τάξη και της δυνατότητας θετικής ψήφου από τους συμμαθητές τους, οι μαθητές θα νιώσουν υπερήφανοι για την κατακτηθείσα δουλειά τους και θα ενθαρρυνθούν να συνεχίσουν να αναπτύσσουν τις δεξιότητές τους στον κόσμο των βιντεοπαιχνιδιών και της δημιουργικής προγραμματιστικής. Το πρόγραμμα αυτό δημιουργεί μια ευχάριστη, διασκεδαστική και παιδαγωγική εμπειρία για τους μαθητές, ενώ ταυτόχρονα αναπτύσσει σημαντικές δεξιότητες και γνώσεις στον τομέα της τεχνολογίας και της δημιουργικής εξέλιξης παιχνιδιών.https://dimotikoliapis.blogspot.com/p/gamecreation.html
Εκπαιδευτικό Σενάριο: Ποιητική Συλλογή Me και ΑΙ (Τεχνητή νοημοσύνη)
Βήμα 1: Εισαγωγή στην Ποίηση και την Τεχνητή Νοημοσύνη**
Στην αρχή του μαθήματος, ο δάσκαλος θα εισάγει τους μαθητές στην ποίηση και θα τους εξηγήσει τι είναι η ποιητική συλλογή. Θα γίνει σύντομη παρουσίαση της τεχνητής νοημοσύνης και των εφαρμογών της στον κόσμο της λογοτεχνίας και της δημιουργίας.
Βήμα 2: Σύλλογη Θεμάτων
Οι μαθητές θα συμμετέχουν σε μια συζήτηση όπου θα προτείνουν θέματα για την ποιητική συλλογή "Me και ΑΙ (Τεχνητή νοημοσύνη)". Οι ιδέες θα συγκεντρωθούν και θα ψηφιστούν ώστε να επιλεγεί το πλέον ενδιαφέρον θέμα που θα χρησιμοποιηθεί στη συλλογή.
Βήμα 3: Συγγραφή Ποιημάτων
Οι μαθητές θα χωριστούν σε ομάδες και θα ασχοληθούν με τη συγγραφή ποιημάτων πάνω στο επιλεγμένο θέμα. Καθοδήγηση από τον δάσκαλο θα παρέχεται κατά τη διάρκεια της διαδικασίας, ενθαρρύνοντας τους μαθητές να εξερευνήσουν τις δυνατότητες της φαντασίας τους και να εφαρμόσουν έξυπνα στοιχεία τεχνητής νοημοσύνης στα ποιήματά τους.
Βήμα 4: Χρήση Εφαρμογών Τεχνητής Νοημοσύνης
Οι μαθητές θα εξερευνήσουν εφαρμογές τεχνητής νοημοσύνης που μπορούν να χρησιμοποιήσουν για τη δημιουργία ποιημάτων. Αυτό μπορεί να περιλαμβάνει εργαλεία που παράγουν ποίηση βασισμένη σε αλγορίθμους, εικόνες ή στοιχεία που παρέχονται από τους χρήστες. Οι μαθητές θα χρησιμοποιήσουν αυτές τις εφαρμογές για να εμπλουτίσουν την ποιητική τους συλλογή.
Βήμα 5: Δημιουργία της Συλλογής "Me και ΑΙ (Τεχνητή νοημοσύνη)"
Οι ομάδες θα ενώσουν τις ποιητικές τους δημιουργίες και θα δημιουργήσουν μια ποιητική συλλογή με τίτλο "Me και ΑΙ (Τεχνητή νοημοσύνη)". Η συλλογή θα περιλαμβάνει ποιήματα των μαθητών, εμπλουτισμένα με στοιχεία τεχνητής νοημοσύνης. Ο δάσκαλος θα βοηθήσει στον συγχρονισμό της συλλογής και τη μετατροπή της σε μορφή PDF.
Βήμα 6: Κοινοποίηση της Συλλογής
Η τελική ποιητική συλλογή "Me και ΑΙ (Τεχνητή νοημοσύνη)" θα ανέβει στην ιστοσελίδα του μαθήματος, ώστε να μπορούν να την διαβάσουν και οι υπόλοιποι μαθητές και οι γονείς. Επίσης, θα δοθεί η δυνατότητα εκτύπωσης της συλλογής, ώστε να μπορούν οι μαθητές να την έχουν σε έντυπη μορφή.
Βήμα 7: Επικοινωνία με Τεχνητή Νοημοσύνη
Μετά τη δημοσίευση της ποιητικής συλλογής, οι μαθητές θα έχουν την ευκαιρία να εξερευνήσουν άλλες εφαρμογές τεχνητής νοημοσύνης που σχετίζονται με την ποίηση. Μπορούν να αναζητήσουν προγράμματα που μπορούν να αναγνωρίσουν το νόημα των λέξεων και να δημιουργήσουν ποιήματα βασισμένα σε συγκεκριμένα θέματα. Στη συνέχεια, θα μπορούν να συγκρίνουν τα αποτελέσματα των εφαρμογών με τις δικές τους ποιητικές δημιουργίες και να αναλύσουν τις διαφορές και τις ομοιότητες.
Βήμα 8: Ανάδραση και Αξιολόγηση
Στο τέλος του μαθήματος, θα γίνει μια συζήτηση για την εμπειρία των μαθητών κατά τη διάρκεια της δημιουργίας της ποιητικής συλλογής. Θα ζητηθεί από τους μαθητές να μοιραστούν τις σκέψεις τους, τις εντυπώσεις τους και τις δυσκολίες που αντιμετώπισαν κατά τη διάρκεια της διαδικασίας. Επίσης, θα αξιολογηθεί η συνεργασία των μαθητών κατά την εκτέλεση του έργου, η δημιουργικότητά τους και η ικανότητά τους να εφαρμόσουν τεχνητή νοημοσύνη στην ποίησή τους.
Βήμα 9: Αξιολόγηση του Μαθήματος
Ο δάσκαλος θα αξιολογήσει την πρόοδο και την απόδοση των μαθητών κατά τη διάρκεια του μαθήματος, και θα αναλύσει πώς η συνεργασία με την τεχνητή νοημοσύνη επηρέασε το επίπεδο της δημιουργικότητάς τους και της κατανόησης της ποίησης. Θα προβληματιστεί για τη βελτίωση του μαθήματος για μελλοντικές εκδηλώσεις.
Σημείωση: Η διάρκεια του μαθήματος είναι δύο διδακτικές ώρες. Ωστόσο, ενδέχεται να απαιτηθεί επιπλέον χρόνος εκτός των δύο ωρών για την πλήρη υλοποίηση του σεναρίου.
Βήμα 10: Ολοκλήρωση και Τελικό Έργο
Το τελικό έργο, η ποιητική συλλογή "Me και ΑΙ (Τεχνητή νοημοσύνη)", θα πρέπει να ολοκληρωθεί σε ηλεκτρονική μορφή. Ο δάσκαλος θα συγκεντρώσει όλα τα ποιήματα των μαθητών, θα τα επεξεργαστεί αναγκαία για να διατηρηθεί ομοιόμορφη η μορφή της συλλογής και θα δημιουργήσει ένα αρχείο PDF με τα ποιήματα που θα είναι έτοιμο για διαδικτυακό διάβασμα και εκτύπωση.
Βήμα 11: Παρουσίαση της Συλλογής
Οι μαθητές θα έχουν την ευκαιρία να παρουσιάσουν την ποιητική συλλογή "Me και ΑΙ (Τεχνητή νοημοσύνη)" στους συμμαθητές τους. Μπορούν να μοιραστούν τις σκέψεις και τα συναισθήματα που τους εμπνέυσαν κατά τη δημιουργία των ποιημάτων τους και να επισημάνουν την παρουσία τεχνητής νοημοσύνης στη διαδικασία δημιουργίας τους.
Βήμα 12: Αξιολόγηση της Διαδικασίας
Οι μαθητές θα συμμετάσχουν σε μια συζήτηση για το πώς νιώθουν για την εμπειρία της δημιουργίας της ποιητικής συλλογής "Me και ΑΙ (Τεχνητή νοημοσύνη)". Θα ζητηθεί από αυτούς να αξιολογήσουν το μάθημα και το σενάριο, καθώς και τη συνεργασία με την τεχνητή νοημοσύνη. Ο δάσκαλος θα συλλέξει αυτήν την ανατροφοδότηση για να βελτιώσει το σενάριο για μελλοντικές εφαρμογές.
Βήμα 13: Ενθάρρυνση Δημοσίευσης
Οι μαθητές θα ενθαρρυνθούν να μοιραστούν την ποιητική συλλογή "Me και ΑΙ (Τεχνητή νοημοσύνη)" με τους φίλους και τις οικογένειές τους. Επίσης, θα παροτρυνθούν να δημοσιεύσουν τη συλλογή σε διαδικτυακά φόρουμ ή κοινότητες ποίησης για να την μοιραστούν με μεγαλύτερο κοινό.
Συμπεράσματα
Η δημιουργία μιας ποιητικής συλλογής "Me και ΑΙ (Τεχνητή νοημοσύνη)" με την εφαρμογή τεχνητής νοημοσύνης είναι μια διασκεδαστική και δημιουργική διαδικασία που προωθεί την συνεργασία και τη φαντασία των μαθητών. Μέσα από το μάθημα αυτό, οι μαθητές ενθαρρύνονται να ανακαλύψουν τον δημιουργικό τους εαυτό και να χρησιμοποιήσουν τις ικανότητές τους στην ποίηση, συνδυάζοντας τις με την τεχνητή νοημοσύνη.
Οι μαθητές αναπτύσσουν κριτική σκέψη και επιτελούν έρευνα για τις δυνατότητες της τεχνητής νοημοσύνης στον χώρο της ποίησης. Επιπλέον, οι ομάδες συνεργάζονται και μοιράζονται τις ιδέες τους, προάγοντας την ομαδική εργασία και την αλληλεπίδραση.
Το τελικό αποτέλεσμα, η ποιητική συλλογή "Me και ΑΙ (Τεχνητή νοημοσύνη)", αναδεικνύει τον δημιουργικό ταλέντο των μαθητών και τη συνεισφορά της τεχνητής νοημοσύνης στην καλλιτεχνική διαδικασία. Η κοινοποίηση της συλλογής προάγει την αυτοπεποίθηση και την αυτοεκτίμηση των μαθητών, ενώ η ανταπόκριση από το κοινό ενθαρρύνει τους μαθητές να συνεχίσουν να εξερευνούν την ποίηση και την τεχνητή νοημοσύνη.
Συνολικά, αυτό το εκπαιδευτικό σενάριο δημιουργεί μια διασκεδαστική, διαδραστική και διδακτικά αξιόλογη εμπειρία για τους μαθητές, προωθώντας την φαντασία, τη συνεργασία και την εξερεύνηση της τεχνολογίας στον κόσμο της λογοτεχνίας.
https://dimotikoliapis.blogspot.com/p/aidraseis.html
Τίτλος σεναρίου: Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch
Συνοπτική περιγραφή:
Δημιουργός: Νικολός Δημήτρης - Το σενάριο περιλαμβάνεται στο επιμορφωτικό υλικό της εκπαίδευσης επιμορφωτών Β’ επιπέδου ΤΠΕ στα ΠΑΚΕ (Συστάδα 5: Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση), που αναπτύχθηκε στο πλαίσιο της παρούσας Πράξης από συγγραφική ομάδα εξειδικευμένων εκπαιδευτικών, με επιστημονικό υπεύθυνο τον κ. Βασίλειο Κόμη, Καθηγητή, Πανεπιστήμιο Πατρών, Τμήμα Επιστημών της Εκπαίδευσης και της Αγωγής στην Προσχολική Ηλικία (ΤΕΕΑΠΗ).
Σύνδεση με το ΑΠΣ: Στο συμπληρωματικό προς το ισχύον Πρόγραμμα Σπουδών για το Επιστημονικό Πεδίο «Πληροφορική και Νέες Τεχνολογίες για το Δημοτικό Σχολείο» (http://ebooks.edu.gr/new/ps.php) και στις οδηγίες διδασκαλίας για τις Τεχνολογίες Πληροφορίας και Επικοινωνιών (ΤΠΕ) όλων των τάξεων του Δημοτικού σχολείου του ΥΠΠΕΘ και του ΙΕΠ (Φ.20/139456/Δ1/28-8-2018) αναφέρεται ο προγραμματισμός ως θεματική ενότητα/διδακτικό αντικείμενο στην Ε’ και ΣΤ’ τάξη ενώ προτείνονται Logo-like περιβάλλοντα όπως η Scratch. Στις μικρότερες τάξεις οι μαθητές καλούνται να χρησιμοποιούν διάφορα ηλεκτρονικά μέσα παρουσίασης και έκφρασης (Γ’ Δημοτικού) και να εκφράζονται δημιουργικά και πρωτότυπα με χρήση εικόνων και ήχου (Δ’ Δημοτικού), η Scratch παρέχει αυτές τις δυνατότητες μέσω ενός ελκυστικού πολυμεσικού περιβάλλοντος.
Διάρκεια: ~ 3 διδακτικές ώρες.
Σύντομη Περιγραφή: Σκοπός του σεναρίου είναι οι μαθητές να χρησιμοποιούν εντολές που υπάρχουν στις καρτέλες «Κινήσεις» και «Όψεις» και «Έλεγχος» για να δημιουργήσουν τα δικά τους έργα. Ανάλυση Περιεχομένου: 1. Χειρισμός της διεπιφάνειας (interface) του περιβάλλοντος: a. Αλλαγή υποβάθρου, b. Μετακίνηση σεναρίων από το ένα αντικείμενο στο άλλο. 2. Εντολές της γλώσσας: a. Εντολές κίνησης και ελέγχου. 3. Χαρακτηριστικά της γλώσσας: a. Παραλληλία.
Ψηφιακό Εκπαιδευτικό Περιεχόμενο: Scratch 3.0.
Αξιολόγηση:
Κουίζ με ερωτήσεις για την κατανόηση των εννοιών και των εντολών του Scratch.
Επιπλέον ψηφιακό περιεχόμενο και εργαλεία:
Scratch 3.0 (https://scratch.mit.edu/)
https://e-pimorfosi.cti.gr/component/phocadownload/category/92-protobathmia?download=335:scratch2 = Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch
Αυτό το σενάριο επιτρέπει στους μαθητές να εξοικειωθούν με τις βασικές εντολές και λειτουργίες του Scratch, αναπτύσσοντας παράλληλα τη δημιουργικότητα και την ικανότητά τους να λύνουν προβλήματα με προγραμματιστικό τρόπο. Μέσα από τις δραστηριότητες, οι μαθητές ανακαλύπτουν τη χαρά της δημιουργίας και τη δυνατότητα εκφραστικότητας μέσω του προγραμματισμού.
Τίτλος: Παρουσίαση μιας πόλης του κόσμου με το PowerPoint
Στόχος
Ο στόχος του εκπαιδευτικού σεναρίου είναι να εισάγει τους μαθητές της Ε' Δημοτικού στη διαδικασία δημιουργίας μιας παρουσίασης με τη χρήση του PowerPoint και να τους ενθαρρύνει να εξερευνήσουν και να μάθουν περισσότερα για μια πόλη του κόσμου.
Διάρκεια
2 x 40 λεπτά (περίπου)
Υλικά
- Υπολογιστής με εγκατεστημένο το PowerPoint
- Προβολέας
- Φωτογραφίες και πληροφορίες για μια πόλη του κόσμου (π.χ. Παρίσι, Νέα Υόρκη, Τόκιο)
- Χάρτης του κόσμου
Βήματα
Βήμα 1: Εισαγωγή (10 λεπτά)
- Εισαγάγετε το θέμα της παρουσίασης και εξηγήστε στους μαθητές τη διαδικασία δημιουργίας μιας παρουσίασης με το PowerPoint.
- Παρουσιάστε τον σκοπό της δραστηριότητας και την πόλη που θα μελετήσουν.
Βήμα 2: Έρευνα (15 λεπτά)
- Διαμορφώστε ομάδες και αναθέστε σε κάθε ομάδα τη μελέτη μιας πόλης του κόσμου.
- Οι μαθητές/τριες θα πρέπει να ψάξουν πληροφορίες και φωτογραφίες για την επιλεγμένη πόλη.
Βήμα 3: Δημιουργία Παρουσίασης (35 λεπτά)
- Οι ομάδες θα πρέπει να δημιουργήσουν την παρουσίασή τους στο PowerPoint.
- Κάθε ομάδα θα πρέπει να περιλαμβάνει πληροφορίες για την ιστορία, τα αξιοθέατα και τα έθιμα της πόλης τους.
Βήμα 4: Παρουσίαση (5 λεπτά ανά ομάδα)
- Κάθε ομάδα θα παρουσιάσει την παρουσίασή της στην τάξη χρησιμοποιώντας το PowerPoint.
- Οι μαθητές/τριες θα έχουν την ευκαιρία να μάθουν για διάφορες πόλεις του κόσμου και να μοιραστούν τις γνώσεις τους.
Βήμα 5: Συζήτηση (10 λεπτά)
- Συζητήστε με τους μαθητές και τις μαθήτριες για τις εντυπώσεις τους από τις παρουσιάσεις και τις διαφορετικές πληροφορίες που μάθαν για τις πόλεις του κόσμου.
Αξιολόγηση και βαθμολόγηση
1. Μέσω διαδικτυακής ψηφοφορίας μεταξύ των μαθητών/τριών (50%)
2. Βαθμολογία εργασίας (30%)
3. Κουίζ πάνω στο Powerpoint (20%)
Με αυτό το εκπαιδευτικό σενάριο, οι μαθητές θα αποκτήσουν εμπειρία στη δημιουργία παρουσιάσεων με το PowerPoint και θα εξερευνήσουν τον κόσμο μέσα από τις πόλεις του. Περισσότερες πληροφορίες για το Powerpoint παρακάτω:
https://dimotikoliapis.blogspot.com/p/parousiaseis.html
Τίτλος: Έρευνα Τ.Π.Ε. - Επιλογή Θέματος με Ψηφοφορία και Δημιουργία Ερωτηματολογίου Στόχος Ο στόχος του εκπαιδευτικού σεναρίου είναι να εισαγάγει τους μαθητές στη διαδικασία δημιουργίας μιας έρευνας στο πλαίσιο των Τεχνολογιών Πληροφορίας και Επικοινωνιών (Τ.Π.Ε.) και να τους εξοικειώσει με τη χρήση διαδικτυακών εργαλείων όπως οι φόρμες Google. Διάρκεια Περίπου 80 λεπτά Υλικά - Υπολογιστής με πρόσβαση στο Διαδίκτυο - Λογαριασμός Google για τη δημιουργία φόρμας - Πρότυπο ερωτηματολογίου σε Word - Ηλεκτρονική διεύθυνση για αποστολή του συνδέσμου της φόρμας - Qr code crator online app Βήματα Βήμα 1: Επιλογή Θέματος (20 λεπτά) - Οι μαθητές/τριες θα προτείνουν θέματα για την έρευνα και θα ψηφίσουν για το πιο δημοφιλές θέμα χρησιμοποιώντας ένα online εργαλείο ψηφοφορίας (strawpoll) Βήμα 2: Σύνταξη Ερωτήσεων (30 λεπτά) - Οι μαθητές/τριες θα συντάξουν ερωτήσεις πολλαπλής επιλογής σχετικές με το επιλεγμένο θέμα σε ένα πρότυπο ερωτηματολόγιο στο Word. Βήμα 3: Δημιουργία Ερωτηματολογίου (10 λεπτά) - Ο/η εκπαιδευτικός θα δημιουργήσει μια φόρμα Google με τις ερωτήσεις που συνέταξαν οι μαθητές/τριες. Βήμα 4: Αποστολή και Συμπλήρωση (10 λεπτά) - Ο/η εκπαιδευτικός θα αποστείλει τον σύνδεσμο της φόρμας στα ηλεκτρονικά ταχυδρομεία των γονέων και κηδεμόνων ή μέσω της ψηφιακής τάξης classdojo ή με το εκτυπωμένο qr code της φόρμας - Οι γονείς και κηδεμόνες θα συμπληρώσουν το ερωτηματολόγιο. Βήμα 5: Ανάλυση Αποτελεσμάτων (10 λεπτά) - Οι μαθητές/τριες θα αναλύσουν τα αποτελέσματα της έρευνας και θα εξάγουν συμπεράσματα για το επιλεγμένο θέμα. Με αυτό το εκπαιδευτικό σενάριο, οι μαθητές θα εξοικειωθούν με τη διαδικασία δημιουργίας μιας έρευνας στο πλαίσιο των Τεχνολογιών Πληροφορίας και Επικοινωνιών και θα αποκτήσουν εμπειρία στη χρήση διαδικτυακών εργαλείων για τη συλλογή δεδομένων. Διαδικτυακοί σύνδεσμοι παρακάτω:https://strawpoll.com/
Τίτλος: Δημιουργία Ημερολογίου σε Excel - Εκπαιδευτικό Σενάριο για Ε' και ΣΤ' Δημοτικού
Στόχος
Ο στόχος του εκπαιδευτικού σεναρίου είναι να εισαγάγει τους μαθητές και τις μαθήτριες της Ε' και ΣΤ' Δημοτικού στη δημιουργία ενός απλού ημερολογίου σε Excel και να τους εξοικειώσει με τη χρήση βασικών λειτουργιών του προγράμματος. Μέσα από τη δημιουργία του ημερολογίου, οι μαθητές/τριες θα εκπαιδευτούν στην οργάνωση του χρόνου τους, στην ανάπτυξη της δημιουργικότητάς τους και στην εξοικείωση με την τεχνολογία.
Μέσα από την εκπαιδευτική διαδικασία, οι μαθητές/τριες θα μάθουν:
Τη χρήση βασικών λειτουργιών του Excel όπως τη δημιουργία πίνακα, την εισαγωγή δεδομένων και τη μορφοποίηση κελιών.
Την οργάνωση των ημερών της εβδομάδας και των μηνών του έτους με τη χρήση του ημερολογίου.
Τη δημιουργία ενός πρακτικού εργαλείου για την καταγραφή σημαντικών ημερομηνιών και γεγονότων.
Την ανάπτυξη της δημιουργικότητάς τους μέσα από τη διακόσμηση του ημερολογίου με εικονίδια και χρωματιστές καρτέλες.
Διάρκεια
Περίπου 60 λεπτά
Υλικά
- Υπολογιστής με εγκατεστημένο το Microsoft Excel+
- Πρότυπο ημερολογίου σε Excel
- Εικονίδια και χρωματιστές καρτέλες για διακόσμηση
- Εκτυπωμένα φύλλα εργασίας για τους μαθητές και τις μαθήτριες
Βήματα
Βήμα 1: Εισαγωγή (10 λεπτά)
- Εισαγάγετε το θέμα της δημιουργίας ημερολογίου σε Excel και εξηγήστε στους μαθητές τη σημασία της οργάνωσης του χρόνου.
- Παρουσιάστε τις βασικές λειτουργίες του Excel που θα χρησιμοποιήσουν.
Βήμα 2: Δημιουργία Ημερολογίου (30 λεπτά)
- Οδηγήστε τους μαθητές και τις μαθήτριες στη δημιουργία ενός απλού ημερολογίου στο Excel.
- Οι μαθητές/τριες θα πρέπει να προσθέσουν τις ημέρες της εβδομάδας, τους μήνες και τις ημερομηνίες.
Βήμα 3: Διακόσμηση (10 λεπτά)
- Οι μαθητές/τριες θα διακοσμήσουν το ημερολόγιο τους με εικονίδια και χρωματιστές καρτέλες για κάθε μήνα. Επίσης μπορούν να σημειώσουν τις σημαντικές ημερομήνιες για αυτούς και αυτές όπως γενέθλεια, διακοπές και άλλα.
Βήμα 4: Εκτύπωση (5 λεπτά)
- Οι μαθητές/τριες θα εκτυπώσουν το ημερολόγιο τους και θα το παρουσιάσουν στην τάξη.
Βήμα 5: Συζήτηση (5 λεπτά)
- Συζητήστε με τους μαθητές και τις μαθήτριες την εμπειρία τους στη δημιουργία του ημερολογίου και τη σημασία της οργάνωσης του χρόνου.
Με αυτό το εκπαιδευτικό σενάριο, οι μαθητές/τριες θα αποκτήσουν βασικές γνώσεις στη χρήση του Excel και θα μάθουν πώς να δημιουργήσουν ένα πρακτικό ημερολόγιο για την οργάνωση του χρόνου τους.
Διαδικτυακοί σύνδεσμοι παρακάτω:
https://dimotikoliapis.blogspot.com/p/exctheory.html/
Τίτλος: Έρευνα της ΣΤ' Τάξης για τις Απόψεις των Μαθητών/τριών σχετικά με τον Ελεύθερο Χρόνο και το Σχολείο
Στόχοι
1. Κατανόηση των απόψεων των μαθητών/τριών σχετικά με τον ελεύθερο χρόνο τους και το σχολείο.
2. Ανάδειξη των προτιμήσεων και των ανησυχιών των μαθητών/τριών σχετικά με τον τρόπο που διαχειρίζονται τον ελεύθερο τους χρόνο και την εμπειρία τους στο σχολείο.
3. Ανάπτυξη δεξιοτήτων συλλογής και ανάλυσης δεδομένων μέσω της συμπλήρωσης ερωτηματολογίων και την εξαγωγή συμπερασμάτων.
4. Προώθηση της συνεργασίας και της ομαδικής εργασίας μεταξύ των μαθητών/τριών κατά τη διαδικασία της έρευνας.
5. Ενθάρρυνση της ανταλλαγής απόψεων και της συζήτησης μεταξύ των μαθητών/τριών για θέματα που τους αφορούν.
Διάρκεια
Περίπου 60 λεπτά
Υλικά
- Υπολογιστές ή φορητές συσκευές: Για τη δημιουργία και τη συμπλήρωση των ερωτηματολογίων στις φόρμες Google.
- Πρσβαση στο Διαδίκτυο: Για την αποστολή των ερωτηματολογίων στους μαθητές και τη συλλογή των απαντήσεων.
- Εκτυπωτές: Αν χρειαστείτε εκτυπωμένα αντίτυπα των ερωτηματολογίων για τη διανομή στους μαθητές και τις μαθήτριες.
- Υλικά γραφείου: Χαρτί, στυλό, μαρκαδόροι κλπ. για την οργάνωση και την καταγραφή πληροφοριών κατά τη διάρκεια της έρευνας.
- Εκτυπωμένα φύλλα εργασίας για τους μαθητές και τις μαθήτριες
Βήματα
Βήμα 1: Εισαγωγή - επιλογή ερωτήσεων (15 λεπτά)
Οι μαθητές/τριες θα συγκεντρωθούν σε ομάδες και θα επιλέξουν θέματα που σχετίζονται με τον ελεύθερο χρόνο τους και το σχολείο.
Κάθε ομάδα θα πρέπει να διατυπώσει μια τουλάχιστον ερώτηση που θα απασχολήσει τους/τις υπόλοιπους/ες μαθητές/τριες.
Βήμα 2: Σύνταξη ερωτήσεων (15 λεπτά)
Διαμοιράστε τους μαθητές και τις μαθήτριες σε ομάδες και ζητήστε από κάθε ομάδα να συντάξει ερωτήσεις πολλαπλής επιλογής σχετικά με τα επιλεγμένα θέματα.
Βήμα 3: Δημιουργία Ερωτηματολογίου (15 λεπτά)
Χρησιμοποιώντας τις φόρμες της Google, δημιουργήστε ένα ερωτηματολόγιο με τις ερωτήσεις που συνέταξαν οι μαθητές/τριες.
Βήμα 4: Συμπλήρωση των ερωτηματολογίων (πολλαπλά μαθήματα μέχρι να γίνει η συνολική συλλογή των απαντήσεων)
Ζητήστε από όλα τα τμήματα που συμμετείχαν στην έρευνα να συμπληρώσουν τα ερωτηματολόγια στο μάθημα των Τεχνολογιών της Πληροφορίας.
Βήμα 5: Συζήτηση - Εξαγωγή Συμπερασμάτων (15 λεπτά)
Αναλύστε τα δεδομένα που συλλέχθηκαν από τα ερωτηματολόγια και εξάγετε συμπεράσματα για τις απόψεις των μαθητών/τριών σχετικά με τον ελεύθερο χρόνο και το σχολείο. Αξιολογήστε την ποιότητα των ερωτηματολογίων, τη συμπληρωμένη πληροφορία και την ακρίβεια των συμπερασμάτων. Συζητήστε τα αποτελέσματα με τους μαθητές και τις μαθήτριες και ενθαρρύνετε τη συζήτηση και την ανταλλαγή απόψεων.
Με αυτόν τον τρόπο, οι μαθητές θα έχουν την ευκαιρία να εκφράσουν τις απόψεις τους και να συμμετάσχουν σε μια εκπαιδευτική διαδικασία που προάγει τη σκέψη, τη συνεργασία και την ανάλυση.
Διαδικτυακοί σύνδεσμοι παρακάτω:
https://strawpoll.com/
Τίτλος: Ψευδείς Ειδήσεις της Ε' Τάξη Δημοτικού
Μπορεί να διεξαχθεί κατά την εβδομάδα της Ημέρας του Ασφαλούς Διαδικύου.
Στόχοι
Εξοικείωση των μαθητών/τριών με την αναζήτηση αξιόπιστων πληροφοριών στο διαδίκτυο.
Ανάπτυξη της κριτικής σκέψης και της ικανότητας ανάλυσης πληροφοριών.
Κατανόηση της σημασίας της αξιοπιστίας των πληροφοριών στο διαδίκτυο.
Διάρκεια
Περίπου 2 x 40" λεπτά
Υλικά
- Υπολογιστής ή tablet για κάθε ομάδα μαθητών/τριών.
- Πρόσβαση στο διαδίκτυο για έρευνα.
- Χαρτί και μολύβι για την καταγραφή των ψευδών και της αληθούς είδησης.
- Πρόσβαση στην πλατφόρμα strawpoll για τη διαδικτυακή ψηφοφορία.
- Πρόσβαση στη σελίδα του εργαστηρίου και στο ClassDojo για τη δημοσίευση των αποτελεσμάτων.
Βήματα
Βήμα 1: Εισαγωγή (30 λεπτά)
Στο πλαίσιο του μαθήματος για την ασφάλεια του διαδικτύου οι μαθητές/τριες μαθαίνουν για τους κινδύνους του διαδικτύου και δημιουργούν τις δικές τους ψευδείς ειδήσεις και συμμετέχουν σε διαδικτυακή ψηφοφορία.
Βήμα 2: Ομαδοποίηση Μαθητών/τριών (10 λεπτά)
Οι μαθητές/τριες χωρίζονται σε ομάδες των 4-5 ατόμων.
Βήμα 3: Διαδικτυακή Ψηφοφορία (15 λεπτά)
Μετά την εύρεση των ειδήσεων, θα δημιουργηθεί ένα strawpoll για τη διαδικτυακή ψηφοφορία.
Οι μαθητές/τριες θα ψηφίσουν την πιο αληθινή και την πιο ψευδή είδηση.
Η ψηφοφορία θα αναρτηθεί στη σελίδα του εργαστηρίου και μέσω ClassDojo.
Βήμα 4: Ανάλυση Αποτελεσμάτων (15 λεπτά)
Μετά την ολοκλήρωση της ψηφοφορίας, θα γίνει ανάλυση των αποτελεσμάτων.
Οι μαθητές/τριες θα συζητήσουν την σημασία της αξιοπιστίας των πληροφοριών στο διαδίκτυο.
Βήμα 5: Συζήτηση - Εξαγωγή Συμπερασμάτων (15 λεπτά)
Οι μαθητές/τριες θα αξιολογήσουν την εμπειρία τους και θα δώσουν ανατροφοδότηση για τη δραστηριότητα.
Με αυτόν τον τρόπο, οι μαθητές/τριες θα εξοικειωθούν με την αναζήτηση αξιόπιστων πληροφοριών στο διαδίκτυο και την αναγνώριση ψευδών ειδήσεων. Η δραστηριότητα θα προωθήσει την κριτική σκέψη και την ανάλυση πληροφοριών.
Διαδικτυακοί σύνδεσμοι παρακάτω:
https://strawpoll.com/
https://dimotikoliapis.blogspot.com/p/internetsafety.html/
Διδακτικό Σενάριο: Δημιουργία και εκτύπωση Ψηφιακού Ημερολογίου
Στόχοι
1. Ανάπτυξη Ψηφιακών Δεξιοτήτων: Οι μαθητές θα εξοικειωθούν με τη χρήση λογισμικών για τη δημιουργία και επεξεργασία ψηφιακών αρχείων.
2. Καλλιέργεια Δημιουργικότητας: Οι μαθητές θα έχουν την ευκαιρία να εκφράσουν τη δημιουργικότητά τους μέσω του σχεδιασμού και της διακόσμησης του ημερολογίου.
3. **Ενίσχυση Συνεργασίας**: Οι μαθητές θα συνεργαστούν σε ομάδες για την ολοκλήρωση του έργου, ενισχύοντας τις δεξιότητες ομαδικής εργασίας.
4. Ανάπτυξη Οργανωτικών Δεξιοτήτων: Οι μαθητές θα μάθουν να οργανώνουν και να προγραμματίζουν τις δραστηριότητές τους μέσω της δημιουργίας ενός ημερολογίου.
5. Ενίσχυση Αυτοπεποίθησης: Οι μαθητές θα παρουσιάσουν το έργο τους, ενισχύοντας την αυτοπεποίθησή τους.
Υλικά
- Υπολογιστές ή tablets
- Λογισμικά δημιουργίας ψηφιακών ημερολογίων (π.χ. Canva, Microsoft Publisher, Google Slides)
- Εκτυπωτής
- Χαρτί εκτύπωσης
- Διακοσμητικά υλικά (π.χ. αυτοκόλλητα, μαρκαδόροι)
Δραστηριότητες:
1. Εισαγωγή στο Πρόγραμμα
- Ο δάσκαλος εξηγεί τους στόχους του προγράμματος και παρουσιάζει τα λογισμικά που θα χρησιμοποιηθούν.
- Οι μαθητές χωρίζονται σε ομάδες των 3-4 ατόμων.
2. Σχεδιασμός Ημερολογίου
- Κάθε ομάδα επιλέγει ένα θέμα για το ημερολόγιό της (π.χ. φύση, αθλητισμός, τέχνη).
- Οι μαθητές μαθαίνουν να χρησιμοποιούν το λογισμικό για τη δημιουργία του ημερολογίου.
- Οι ομάδες σχεδιάζουν τις σελίδες του ημερολογίου, προσθέτοντας εικόνες, κείμενα και διακοσμητικά στοιχεία.
3. Εκτύπωση και Διακόσμηση
- Αφού ολοκληρωθεί ο ψηφιακός σχεδιασμός, οι μαθητές εκτυπώνουν το ημερολόγιό τους.
- Οι ομάδες διακοσμούν τις εκτυπωμένες σελίδες με αυτοκόλλητα, μαρκαδόρους και άλλα υλικά.
4. Παρουσίαση
- Κάθε ομάδα παρουσιάζει το ημερολόγιό της στην τάξη, εξηγώντας το θέμα και τις επιλογές σχεδιασμού που έκαναν.
5. Αξιολόγηση μέσω Ψηφοφορίας
- Ο δάσκαλος δημιουργεί μια ψηφοφορία στο Strawpoll (ή άλλη πλατφόρμα ψηφοφορίας) με τις επιλογές των ημερολογίων.
- Οι μαθητές ψηφίζουν για το καλύτερο ημερολόγιο σχεδιαστικά.
Αξιολόγηση
Η αξιολόγηση θα γίνει μέσω της ψηφοφορίας στο Strawpoll. Οι μαθητές/τριες θα ψηφίσουν για το ημερολόγιο που θεωρούν ότι είναι το καλύτερο σχεδιαστικά. Η ομάδα με τις περισσότερες ψήφους θα λάβει ένα μικρό βραβείο (π.χ. έπαινος, μικρό δώρο).
Συμπερασματικά, αυτό το διδακτικό σενάριο όχι μόνο ενισχύει τις ψηφιακές και δημιουργικές δεξιότητες των μαθητών/τριών, αλλά και προάγει τη συνεργασία και την αυτοπεποίθησή τους μέσα από μια διασκεδαστική και εκπαιδευτική δραστηριότητα.
Παράδειγμα παρακάτω:
Παράδειγμα ημερολογίου/
https://dimotikoliapis.blogspot.com/p/internetsafety.html/
Εκπαιδευτικό Σενάριο: "Δημιουργώντας τον Πολιτισμό μας με το Civilization VI"
Μαθήματα: Τεχνολογίες Πληροφορίας και Επικοινωνιών (ΤΠΕ), Ιστορία, Μαθηματικά, Γλώσσα
Τάξη: ΣΤ' Δημοτικού
Διάρκεια: 4 εβδομάδες (8 διδακτικές ώρες)
Στόχοι
ΤΠΕ:
Εξοικείωση με τη χρήση του παιχνιδιού "Civilization VI" ως εργαλείο μάθησης.
Ανάπτυξη δεξιοτήτων στρατηγικής σκέψης και λήψης αποφάσεων.
Ιστορία:
Κατανόηση της εξέλιξης των πολιτισμών και της σημασίας των φυσικών πόρων, του εμπορίου και των πολεμικών συγκρούσεων.
Εξέταση ιστορικών γεγονότων και προσωπικοτήτων μέσω της προσομοίωσης.
Μαθηματικά:
Ανάπτυξη δεξιοτήτων ανάλυσης δεδομένων και υπολογισμών μέσω της διαχείρισης πόρων και της ανάπτυξης πόλεων.
Γλώσσα:
Ενίσχυση των δεξιοτήτων γραπτής έκφρασης μέσω της δημιουργίας μιας γραπτής ιστορίας για τον πολιτισμό που δημιούργησαν.
Υλικά και Πόροι:
Υπολογιστές ή tablets με εγκατεστημένο το παιχνίδι "Civilization VI".
Σημειωματάρια και στυλό/μολύβια.
Πρόσβαση σε βιβλιοθήκη ή διαδικτυακές πηγές για ιστορικές αναφορές.
Λογισμικό επεξεργασίας κειμένου.
Διαδικασία
Εβδομάδα 1: Εισαγωγή και Ανάπτυξη Πόλεων
Εισαγωγή στο Civilization VI (1 διδακτική ώρα):
Παρουσίαση του παιχνιδιού και της ιστορίας του.
Σύντομη επίδειξη του παιχνιδιού από τον εκπαιδευτικό.
Συζήτηση για το πώς το παιχνίδι μπορεί να βοηθήσει στην εκμάθηση ιστορίας και στρατηγικής.
Δημιουργία Πολιτισμού (1 διδακτική ώρα):
Οι μαθητές χωρίζονται σε ομάδες και δημιουργούν τον δικό τους πολιτισμό στο παιχνίδι.
Εξερεύνηση των αρχικών πόρων και στρατηγική για την ανάπτυξη της πρώτης πόλης.
Εβδομάδα 2: Ανάπτυξη και Στρατηγική
Ανάπτυξη Πόλεων και Διαχείριση Πόρων (1 διδακτική ώρα):
Οι ομάδες συνεχίζουν την ανάπτυξη της πόλης τους, διαχειρίζονται τους πόρους και λαμβάνουν στρατηγικές αποφάσεις.
Συζήτηση για τη σημασία των φυσικών πόρων και την επίδρασή τους στην ανάπτυξη των πολιτισμών.
Στρατηγικές Πολεμικές Συγκρούσεις (1 διδακτική ώρα):
Οι μαθητές μαθαίνουν πώς να προετοιμάζονται για πολεμικές συγκρούσεις στο παιχνίδι.
Ανάλυση της στρατηγικής των συγκρούσεων και της σημασίας της διπλωματίας.
Εβδομάδα 3: Εμπορικές Συμφωνίες και Πολιτιστική Ανάπτυξη
Εμπορικές Συμφωνίες και Διπλωματία (1 διδακτική ώρα):
Εκμάθηση των εμπορικών συμφωνιών και της διπλωματίας στο παιχνίδι.
Συζήτηση για την ιστορική σημασία του εμπορίου και των διεθνών σχέσεων.
Πολιτιστική Ανάπτυξη και Επιτεύγματα (1 διδακτική ώρα):
Οι μαθητές μαθαίνουν πώς να αναπτύσσουν τον πολιτισμό τους μέσω των επιτευγμάτων και των πολιτιστικών κτιρίων.
Ανάλυση της ιστορικής ανάπτυξης των πολιτισμών μέσω της τέχνης και της τεχνολογίας.
Εβδομάδα 4: Παρουσίαση και Γραπτή Έκθεση
Παρουσίαση των Πολιτισμών (1 διδακτική ώρα):
Οι ομάδες παρουσιάζουν τον πολιτισμό που δημιούργησαν στο παιχνίδι.
Συζήτηση για τις στρατηγικές αποφάσεις και τις προκλήσεις που αντιμετώπισαν.
Γραπτή Έκθεση (1 διδακτική ώρα):
Οι μαθητές γράφουν μια έκθεση για την ιστορία του πολιτισμού τους, αναλύοντας την ανάπτυξή του, τις στρατηγικές αποφάσεις και τα σημαντικά γεγονότα.
Χρήση λογισμικού επεξεργασίας κειμένου για τη συγγραφή και μορφοποίηση της έκθεσης.
Αξιολόγηση:
Συμμετοχή και Συνεργασία: Παρακολούθηση της ενεργούς συμμετοχής και της συνεργασίας των μαθητών κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού και των δραστηριοτήτων.
Στρατηγικές Αποφάσεις: Αξιολόγηση της ικανότητας των μαθητών να λαμβάνουν στρατηγικές αποφάσεις και να διαχειρίζονται τους πόρους.
Γραπτή Έκθεση: Αξιολόγηση της ποιότητας της γραπτής έκθεσης, της σαφήνειας και της ανάλυσης της ιστορίας του πολιτισμού τους.
Παρουσίαση: Αξιολόγηση της ικανότητας των μαθητών να παρουσιάζουν τις ιδέες και τα επιτεύγματά τους με σαφήνεια και συνοχή.
Επίλογος:
Το σενάριο αυτό προσφέρει στους μαθητές μια πολυδιάστατη εμπειρία μάθησης, συνδυάζοντας την τεχνολογία, την ιστορία, τα μαθηματικά και τη γλώσσα μέσα από το δημοφιλές παιχνίδι "Civilization VI". Οι μαθητές ενθαρρύνονται να αναπτύξουν δεξιότητες στρατηγικής σκέψης, συνεργασίας και γραπτής έκφρασης, ενώ παράλληλα απολαμβάνουν μια διασκεδαστική και διαδραστική εμπειρία μάθησης.
Βιβλιογραφία
Šakic, M. και Varga, V. (2015, September) VIDEO GAMES AS AN EDUCATION TOOL. Paper presented at the Sixth International Conference on e-Learning (eLearning-2015),
Sid Meier’s Civilization: The Complete Evolution Timeline (2017). https://inside.worldgaming.com/sid-meiers-civilization-evolution-timeline/ “>Retrieved October 1, 2017, by https://inside.worldgaming.com/sid-meiers-civilization-evolution-timeline/
Squire, K.D. (2008). Video games and education: Designing learning systems for an interactive age. Educational Technology. 48 (20). 17-26
Familaro, J. (2016) The Evolution of ‘Civilization’ Over 25 Years One of the gaming’s classic franchises continues to conquer. https://www.inverse.com/article/22373-civilization-“>Retrieved October 1, 2017, by https://www.inverse.com/article/22373-civilization-
Κατέβασε τη σειρά παιχνιδιών civilization από την παρακάτω ενότητα
https://dimotikoliapis.blogspot.com/p/gamesstrategy.html/
Διδακτικό Σενάριο: "Δημιουργία Ψηφιακού Κόμικ με τη Χρήση Εφαρμογών Τεχνητής Νοημοσύνης και Επεξεργασίας Γραφικών"
Τάξη: Ε' - Στ' Δημοτικού
Διάρκεια: 3 Διδακτικές Ώρες
Μαθήματα: Τεχνολογίες Πληροφορικής και Επικοινωνιών (ΤΠΕ), Γλώσσα, Αγγλικά, Εικαστικά, Μουσική
Υλικοτεχνική Υποδομή:
Εφαρμογή Τεχνητής Νοημοσύνης Δημιουργίας Εικόνας από Κείμενο: DeepAI Text2Image
Εφαρμογή Επεξεργασίας Εικόνας: YouiDraw Painter
Εφαρμογή δημιουργίας pdf από εικόνες: ilovepdf
Σκοποί και Στόχοι του Μαθήματος:
Γενικός Σκοπός
Οι μαθητές/τριες θα δημιουργήσουν ένα ψηφιακό κόμικ χρησιμοποιώντας εργαλεία τεχνητής νοημοσύνης και επεξεργασίας εικόνας. Μέσα από τη συνεργατική εργασία και τη δημιουργική έκφραση, θα αναπτύξουν τις ψηφιακές και εκφραστικές τους δεξιότητες, καλλιεργώντας ταυτόχρονα κριτική σκέψη και συνεργασία.
Στόχοι
Γνωστικοί Στόχοι:
Εξοικείωση με τις βασικές δυνατότητες και περιορισμούς της τεχνητής νοημοσύνης.
Ανάπτυξη βασικών δεξιοτήτων επεξεργασίας εικόνας.
Δημιουργία διαλόγων και σεναρίου κατάλληλου για την αφήγηση κόμικ.
Συνδυασμός διαφορετικών μορφών πολυμέσων (εικόνα, κείμενο, διάλογοι) για την ολοκλήρωση ενός έργου.
Παιδαγωγικοί Στόχοι:
Ενίσχυση της συνεργατικότητας και της ομαδικής εργασίας.
Ενθάρρυνση της φαντασίας και της δημιουργικότητας μέσω αφήγησης και καλλιτεχνικής έκφρασης.
Καλλιέργεια της ψηφιακής παιδείας και της ικανότητας κριτικής αξιολόγησης της τεχνολογίας.
Δεξιότητες ΤΠΕ:
Εξοικείωση με ψηφιακές εφαρμογές που υποστηρίζουν την επεξεργασία εικόνας και την παραγωγή κειμένου.
Κατανόηση των δυνατοτήτων της ΤΝ για δημιουργικούς σκοπούς.
Ανάπτυξη βασικών δεξιοτήτων γραφιστικής επεξεργασίας.
Ρόλος της Τεχνητής Νοημοσύνης
Η τεχνητή νοημοσύνη (ΤΝ) σε αυτό το σενάριο λειτουργεί ως δημιουργικό εργαλείο που υποστηρίζει τη φαντασία των μαθητών. Μέσω της εφαρμογής DeepAI Text2Image, οι μαθητές έχουν τη δυνατότητα να μετατρέψουν τις ιδέες τους σε εικόνες, οι οποίες λειτουργούν ως «σκηνικά» ή «χαρακτήρες» για την ιστορία τους. Οι εφαρμογές ΤΝ βοηθούν τους μαθητές να κατανοήσουν πώς μπορεί να αξιοποιηθεί η σύγχρονη τεχνολογία για καλλιτεχνικούς σκοπούς, να διευρύνουν τους ορίζοντές τους ως προς τη δημιουργική χρήση της τεχνολογίας και να ανακαλύψουν νέους τρόπους αφήγησης.
Διαδικασία Διδασκαλίας
1η Διδακτική Ώρα: Καταιγισμός Ιδεών και Σενάριο
Καταιγισμός Ιδεών:
Οι μαθητές χωρίζονται σε ομάδες των 3-4 ατόμων.
Μέσα από συζήτηση, κάθε ομάδα επιλέγει το θέμα της ιστορίας του κόμικ.
Χρησιμοποιούνται ερωτήσεις-καθοδηγητές για να διευκολύνουν την επιλογή του θέματος (π.χ., «Ποιος είναι ο πρωταγωνιστής;», «Τι θέλουμε να συμβεί στην ιστορία μας;»).
Δημιουργία Σεναρίου και Διαλόγων:
Οι ομάδες αναπτύσσουν το βασικό σενάριο της ιστορίας και γράφουν διαλόγους για τους χαρακτήρες.
Οι διάλογοι πρέπει να είναι απλοί και κατάλληλοι για το επίπεδο των μαθητών.
Παρουσίαση του σεναρίου και των διαλόγων στην τάξη, ώστε οι ομάδες να λάβουν ανατροφοδότηση από τους συμμαθητές και τον/την εκπαιδευτικό.
2η Διδακτική Ώρα: Δημιουργία Εικόνων
Χρήση Εφαρμογής DeepAI Text2Image:
Οι μαθητές εισάγουν περιγραφές σκηνών και χαρακτήρων στο εργαλείο για να δημιουργήσουν τις βασικές εικόνες του κόμικ.
Κάθε ομάδα δημιουργεί τουλάχιστον 4-5 εικόνες που θα χρησιμοποιηθούν στην ιστορία τους.
Στη συνέχεια, οι μαθητές αποθηκεύουν τις εικόνες στον υπολογιστή τους.
Επεξεργασία Εικόνων με YouiDraw Painter:
Οι μαθητές/τριες εισάγουν τις εικόνες στην εφαρμογή και επεξεργάζονται τα γραφικά για να προσαρμόσουν τα χρώματα και τις λεπτομέρειες.
Σε αυτό το σημείο, μπορούν να προσθέσουν εφέ και φόντο στις εικόνες τους.
Η ολοκληρωμένη συλλογή των εικόνων αποθηκεύεται σε φάκελο για τη δημιουργία του τελικού κόμικ.
3η Διδακτική Ώρα: Δημιουργία Ψηφιακών Διαλόγων και Τελικό Κόμικ σε Μορφή PDF
Προσθήκη Διαλόγων στις Εικόνες:
Με τη χρήση του YouiDraw Painter, οι μαθητές προσθέτουν τους διαλόγους μέσα στις εικόνες, δημιουργώντας τα κλασικά «συννεφάκια» του κόμικ.
Γίνεται οπτική και κειμενική αναθεώρηση των διαλόγων ώστε να είναι ευανάγνωστοι και κατάλληλοι για την ηλικία τους.
Ολοκλήρωση και Αποθήκευση του Κόμικ σε Μορφή PDF:
Οι μαθητές οργανώνουν τις εικόνες και διαλόγους στην επιθυμητή σειρά και αποθηκεύουν το κόμικ σε μορφή PDF.
Το τελικό αρχείο PDF ανεβαίνει στη σελίδα του εργαστηρίου, όπου συγκεντρώνονται όλες οι δημιουργίες των μαθητών/τριών.
Παρουσίαση και Συζήτηση:
Οι ομάδες παρουσιάζουν τα κόμικ τους στην τάξη και συζητούν για την εμπειρία τους από τη χρήση της τεχνητής νοημοσύνης στην δημιουργία εικόνων.
Αξιολόγηση
Δημιουργικότητα και Συνεργασία:
Αξιολόγηση της πρωτοτυπίας της ιστορίας και της συνοχής των διαλόγων.
Συνεργασία και συμμετοχή των μελών της ομάδας.
Τεχνικές Δεξιότητες:
Εξοικείωση και σωστή χρήση των ψηφιακών εργαλείων.
Ολοκλήρωση της διαδικασίας με δημιουργία και αποθήκευση του τελικού PDF.
Αναστοχασμός:
Οι μαθητές/τριες θα κληθούν να απαντήσουν σε σύντομο ερωτηματολόγιο σχετικά με τη χρήση των εργαλείων ΤΝ και το πώς βοήθησαν στη δημιουργία του έργου τους. Δημιουργία ψηφιακού Poll με τη χρήση εργαλείου strawpoll
Ιστοσελίδες που χρησιμοποιούμε:
https://deepai.org/machine-learning-model/text2img/
https://www.youidraw.com/apps/painter/
https://strawpoll.com/
https://www.ilovepdf.com/jpg_to_pdf/
Διδακτικό Σενάριο: Μαθαίνω με Ρυθμό – Δημιουργία Εκπαιδευτικών Τραγουδιών με τη βοήθεια AI
Τάξη: Ε’ Δημοτικού
Διάρκεια: 2–3 διδακτικές ώρες
Συνεργασία: Εκπαιδευτικός τάξης και Υπεύθυνος Εργαστηρίου Πληροφορικής
Σκοπός και Εφαρμογή AI
Εισάγουμε την πλατφόρμα Suno.com — ένα εργαλείο τεχνητής νοημοσύνης που μετατρέπει απλές περιγραφές σε πλήρη, πρωτότυπα τραγούδια με φωνή, στίχους και μουσική
Suno
Wikipedia
. Οι μαθητές/τριες της Ε΄ Δημοτικού θα χρησιμοποιήσουν το Suno για να δημιουργήσουν δικά τους τραγούδια που περιλαμβάνουν διδακτική ύλη με ρυθμό και μελωδία.
Στόχοι Μάθησης
Κατανόηση βασικών εννοιών (π.χ. Όγκος, Μάζα, Πυκνότητα).
Εξοικείωση με χρήση AI (Suno.com) ως εργαλείο δημιουργίας.
Τόνωση δημιουργικότητας, συνεργασίας και κριτικής σκέψης.
Βήματα Υλοποίησης
1. Εισαγωγή στην τάξη (15')
Ο/Η δάσκαλος/α εξηγεί τη μέθοδο: «σήμερα θα μάθουμε… τραγουδώντας!»
Παρουσίαση ενός σύντομου δείγματος μουσικής από Suno.com για να εμπνευστούν οι μαθητές.
2. Δημιουργία στίχων με AI (εργαστήριο – 40')
Διαμοιρασμός σε ομάδες (3–4 μαθητών/τριών).
Επιλογή θέματος (π.χ. Όγκος, Μάζα).
Σύνταξη στίχων: οι μαθητές περιγράφουν έννοιες με απλό τρόπο.
Εισαγωγή στίχων στο Suno.com, ώστε να δημιουργηθούν τραγούδια με μουσική συνοδεία
Wikipedia
TechRadar
.
3. Μουσικό υπόβαθρο και Επεξεργασία (20')
Ο/Η υπεύθυνος του εργαστηρίου δείχνει πώς να επιλέξουν ρυθμό ή να τροποποιήσουν το AI output στη Suno.
Προσθήκη χιούμορ, επίκαιρων στοιχείων ή προσωπικής πινελιάς.
4. Παρουσίαση στην τάξη (30')
Κάθε ομάδα παρουσιάζει το τραγούδι της.
Ανατροφοδότηση: «ποια έννοια σας άρεσε πιο πολύ μέσα από το τραγούδι;»
Ρόλοι Εκπαιδευτικών
Εκπαιδευτικός τάξης: Ελέγχει το περιεχόμενο, παρέχει καθοδήγηση και υποστηρίζει την επεξεργασία στίχων.
Υπεύθυνος Πληροφορικής: Επίδειξη Suno.com, τεχνική υποστήριξη, υποβοήθηση στη δημιουργία μουσικής.
Αξιολόγηση
Ποιότητα συνεργασίας ομάδων.
Σωστή ενσωμάτωση εννοιών στο τραγούδι.
Παρουσίαση με ενέργεια και συνέπεια.
Δημιουργία ψηφιακού σχολικού άλμπουμ με τα τραγούδια.
Χρήση σε σχολικές εκδηλώσεις ή γιορτές.
Ενσωμάτωση σε άλλα μαθήματα (Μουσική, Γλώσσα).
Ιστοσελίδες που χρησιμοποιούμε:
https://suno.com/
«Δημιουργώ τη δική μου animation ταινία με το Toontastic!» 🧒 Τάξεις: Δ΄ – Ε΄ – ΣΤ΄ Δημοτικού ⏱ Διάρκεια: 3 διδακτικές ώρες (συνολικά 135 λεπτά) 📌 Μάθημα: Τ.Π.Ε. – Διαθεματική σύνδεση με Γλώσσα, Εικαστικά και Θεατρική Αγωγή 📚 Παιδαγωγικοί Στόχοι Γνωστικοί: Να γνωρίσουν οι μαθητές/τριες βασικές αρχές storytelling και δημιουργίας animation. Να εξοικειωθούν με τη χρήση της εφαρμογής Toontastic σε tablet ή μέσω εξομοιωτή σε υπολογιστή. Να μάθουν βασικά στάδια παραγωγής ψηφιακής ταινίας: σεναριογράφηση – ηχογράφηση – animation – μοντάζ – δημοσίευση. Δεξιότητες: Ανάπτυξη δεξιοτήτων συνεργασίας σε ομάδες. Εξάσκηση στην έκφραση και επικοινωνία μέσα από τη δημιουργία διαλόγων και ηχογράφηση φωνών. Καλλιέργεια ψηφιακού γραμματισμού (εφαρμογές, εργαλεία παραγωγής περιεχομένου, δημοσίευση σε ιστοσελίδα). Ανάπτυξη κριτικής σκέψης μέσα από την αξιολόγηση παραδειγμάτων και ψηφοφορία. Στάσεις: Καλλιέργεια δημιουργικότητας, φαντασίας και σεβασμού στη συνεργασία. Ενίσχυση της αυτοπεποίθησης μέσω της παρουσίασης της δουλειάς τους στη σχολική κοινότητα. Ενεργός συμμετοχή στη διαδικασία ανατροφοδότησης (ψηφοφορία – poll). 🧰 Υλικά και Τεχνικός Εξοπλισμός Υπολογιστές με Windows ή Mac + εγκατεστημένο εξομοιωτή Android (π.χ. NOX Player ή MEMU). Εναλλακτικά: tablets Android ή iPads με εγκατεστημένη την εφαρμογή Toontastic 3D. Πρόσβαση στο διαδίκτυο. Ηχεία / ακουστικά / μικρόφωνα για ηχογράφηση φωνών. Προβολικό μέσο (προτζέκτορας ή διαδραστικός πίνακας). Πρόγραμμα απλού video editing (π.χ. Clipchamp, OpenShot, iMovie). Σχολική ιστοσελίδα ή πλατφόρμα (π.χ. e-class / blog) για ανάρτηση των ταινιών. Ψηφιακό εργαλείο poll για αξιολόγηση (Google Forms, Mentimeter, Microsoft Forms). 👥 Οργάνωση Τάξης Οι μαθητές/τριες χωρίζονται σε ομάδες 3–5 ατόμων. Κάθε ομάδα αναλαμβάνει ρόλους: Σεναριογράφοι Σχεδιαστές χαρακτήρων/σκηνών Ηθοποιοί/φωνές Χειριστές εφαρμογής και μοντάζ Υπεύθυνοι παρουσίασης 🕒 Αναλυτικό Χρονοδιάγραμμα 3 Διδακτικών Ωρών 🕐 1η Ώρα (45’) — Εισαγωγή και Προετοιμασία Στόχος: Γνωριμία με την τεχνική του animation και σχεδιασμός της ιδέας. Χρόνος Δραστηριότητα 5’ Εισαγωγή: Ο/η εκπαιδευτικός εξηγεί το στόχο της δράσης και δείχνει σύντομα παραδείγματα animation (π.χ. μικρές ταινίες Toontastic ή Pixar Shorts). 10’ Καταιγισμός ιδεών σε ολομέλεια: Οι μαθητές προτείνουν θέματα, ήρωες, ιδέες. Καταγράφονται στον πίνακα. 15’ Διαμόρφωση ομάδων και επιλογή της τελικής ιδέας από κάθε ομάδα. 10’ Σχεδιασμός ιστορίας σε απλό storyboard 3 πράξεων (Αρχή – Μέση – Τέλος). 5’ Γρήγορη επίδειξη της εφαρμογής Toontastic (πώς στήνω σκηνές, χαρακτήρες, αφήγηση).https://digitalecec.eu/lessons/toontastic-3d//

















