scratchlearning

Προγραμματίζω με scratch

Περιεχόμενα

1. Τι είναι το scratch
2. Στόχοι
3. Το περιβάλλον του scratch
4. Βιντεομαθήματα 
5. Φύλλα δραστηριοτήτων
6. Παιχνίδια σε scratch
7. Πρόσθετο υλικό (ψηφιακά βιβλία pdf)
8. Mηχανική μάθηση
9. Σύνδεσμοι 
10. Κουίζ
Τι είναι το Scratch;

Κατέβασε το scratch
https://scratch.mit.edu/download

To Scratch είναι ένα περιβάλλον οπτικού προγραμματισμού οδηγούμενο από τα γεγονότα (event-driven), το οποίο προσφέρει την δυνατότητα στους/τις μαθητές/τριες να αντιληφθούν την έννοια της διάδρασης μεταξύ των αντικειμένων και να υλοποιήσουν μικρά παιχνίδια, animation κα. Η ικανοποίηση της δημιουργίας ενός παιχνιδιού με διαδραστικότητα χρήστη/υπολογιστή και πολυμεσικά στοιχεία δίνει κίνητρο για περαιτέρω επέκταση της γνώσης τους στον προγραμματισμό.

Πολλές δημοφιλείς γλώσσες προγραμματισμού βασίζονται σε κείμενο. Οι προγραμματιστές πρέπει να πληκτρολογήσουν τον κωδικό του προγράμματος. Πρέπει να μάθουν και να θυμούνται τη σύνταξη της γλώσσας. Για αρχάριους, η δημιουργία συντακτικών σφαλμάτων είναι ένα κοινό πρόβλημα. Μια διεπαφή που βασίζεται σε κείμενο είναι λιγότερο προσιτή και λιγότερο διασκεδαστική για τα παιδιά.

Αντίθετα, το Scratch έχει σχεδιαστεί για παιδιά 8-16 ετών. Μπορεί να διδαχθεί σε σχολεία για μαθητές σε όλους τους κλάδους, συμπεριλαμβανομένων των μαθηματικών, της επιστήμης των υπολογιστών, των γλωσσικών τεχνών και των κοινωνικών σπουδών. Αυτό είναι σημαντικό για τη σημερινή οικονομία όπου η εκμάθηση κωδικοποίησης αποτελεί μέρος της παιδείας υπολογιστών.

Επειδή το Scratch είναι οπτικό, είναι λιγότερο οικείο από τις γλώσσες προγραμματισμού που βασίζονται σε κείμενο. Τα προγράμματα στο Scratch δημιουργούνται με ενέργειες μεταφοράς και απόθεσης σε πολύχρωμα μπλοκ. Η χρήση σχημάτων και χρωμάτων λειτουργεί ως οπτικές ενδείξεις για να βοηθήσει τους προγραμματιστές να δημιουργήσουν, να επεξεργαστούν ή να κατανοήσουν πιο εύκολα προγράμματα Scratch. Στην πραγματικότητα, τα σχήματα ταιριάζουν μεταξύ τους σαν ένα παζλ. Οι σχεδιαστές ισχυρίζονται ότι: "Το Scratch είναι πιο εύχρηστο, πιο ουσιαστικό και πιο κοινωνικό από άλλα περιβάλλοντα προγραμματισμού."

Η έρευνα έχει δείξει ότι το Scratch επιτρέπει στους μαθητές να κατανοήσουν έννοιες υπολογιστικής σκέψης όπως παραλληλισμός, συγχρονισμός, έλεγχος ροής, αλληλεπίδραση με τον χρήστη, αναπαράσταση δεδομένων, αφαίρεση και αποσύνθεση προβλημάτων.
Ιστορικά στοιχεία για τη scratch

1970
Η ιδέα της χρήσης του προγραμματισμού ως δεξιότητας και εργαλείου μάθησης ξεκινά πιθανώς με τον Seymour Papert τη δεκαετία του 1970. Δημιουργεί τη γλώσσα προγραμματισμού LOGO . Οι γλωσσικές εντολές ελέγχουν τις κινήσεις ενός ψηφιακού ρομπότ. Αυτό βοηθά τα παιδιά να κατανοήσουν τη γεωμετρία. Ένα στυλό χρησιμοποιείται για να σχεδιάσει σχήματα στην οθόνη. Το LOGO και τα γραφικά της χελώνας υιοθετούνται στη συνέχεια ευρέως στα σχολεία του Ηνωμένου Βασιλείου.

2003
Το Scratch 0.1 κυκλοφορεί το 2003. Πηγή: Scratch Wiki 2021i.
Ο Mitch Resnick και ο John Maeda του MIT και η Yasmin Kafai του UCLA προτείνουν την ιδέα του Scratch στο National Science Foundation ( NSF ). Ο Resnick είναι μέρος του Lifelong Kindergarten Group του MIT Media Labs. Με επιχορήγηση NSF , δημιουργούν το Scratch 0.1 μέχρι τον Οκτώβριο. Αυτή η έκδοση δεν έχει παλέτα μπλοκ και τα μπλοκ έχουν πιο τετράγωνο σχήμα.

2004
Ο πρώτος ιστότοπος Scratch ξεκινά. Αλλού, αναφέρεται ότι ο ιστότοπος Scratch κυκλοφόρησε δημόσια τον Μάιο του 2007.

2007
Το Scratch 1.0 κυκλοφορεί τον Ιανουάριο του 2007. Πηγή: Scratch Wiki 2014.
Κυκλοφορεί το Scratch 1.0. Είναι επίσης η πρώτη έκδοση που κυκλοφόρησε στο κοινό. Η διάταξη Scratch σε αυτήν την έκδοση μοιάζει πολύ με μια έκδοση του Ιανουαρίου 2005. Επομένως, μπορούμε να δηλώσουμε ότι η εφαρμογή έχει φτάσει σε καλό επίπεδο ωριμότητας.

2009
Κυκλοφορεί το Scratch 1.4. Οι προηγούμενες εκδόσεις περιλαμβάνουν την έκδοση 1.1 (Μάιος 2007), έκδοση 1.2 (Δεκέμβριος 2007) και έκδοση 1.3 (Σεπτέμβριος 2008).

2013
Ένα στιγμιότυπο οθόνης του προγράμματος επεξεργασίας εκτός σύνδεσης Scratch 2.0. Πηγή: Scratch Wiki 2019.
Κυκλοφορεί το Scratch 2.0. Παίρνει μια νέα διεπαφή χρήστη. Μεταξύ των νέων χαρακτηριστικών του είναι οι διαδικασίες, η κλωνοποίηση, τα δεδομένα cloud, τα διανυσματικά γραφικά, η εμφάνιση/απόκρυψη λιστών και η επεξεργασία ήχου. Ο επεξεργαστής εκτός σύνδεσης αυτής της έκδοσης συνεχίζει να είναι διαθέσιμος ακόμη και τον Απρίλιο του 2021.

2015
Απόδοση στο Scratch 2.0 (αριστερά) έναντι του Scratch 3.0 (δεξιά). Πηγή: Pasternak 2019. 
Δεδομένου ότι το Scratch 2.0 βασίστηκε στο Flash και το Flash δεν προτιμάται πλέον στον ιστό, Η Google προτείνει μια συνεργασία με το MIT Media Lab για τον επανασχεδιασμό του Scratch. Μέχρι το 2015, πολλές άλλες οπτικές γλώσσες προγραμματισμού (Code.org, App Inventor, MakeCode) χρησιμοποιούν ήδη μια βιβλιοθήκη JavaScript που ονομάζεται Blockly . Το Scratch υιοθετεί τον Blockly. Το επανασχεδιασμένο περιβάλλον χρήστη και τα μπλοκ κυκλοφορούν ως μέρος του Scratch 3.0 (Ιανουάριος 2019).

2019
Μπλοκ που προστέθηκαν ή αντικαταστάθηκαν στο Scratch 3.0. Πηγή: NitroCipher 2018.
Κυκλοφορεί το Scratch 3.0. Τα έργα Scratch 2.0 είναι συμβατά με τη νέα έκδοση. Η χρηστικότητα της εφαρμογής έχει βελτιωθεί. Τα μπλοκ στυλό και τα μπλοκ μουσικής μετακινούνται στις Επεκτάσεις. Το Stage είναι στα δεξιά, σε αντίθεση με το Scratch 2.0 που το είχε στα αριστερά.

2021
Η κοινότητα του Scratch έχει σχεδόν 75 εκατομμύρια κοινόχρηστα έργα, 70 εκατομμύρια εγγεγραμμένους χρήστες, 448 εκατομμύρια σχόλια και 29 εκατομμύρια στούντιο. Τον Μάρτιο, ο ιστότοπος έλαβε 613 εκατομμύρια προβολές σελίδων και 29 εκατομμύρια μοναδικούς επισκέπτες. Στον δείκτη TIOBE, το Scratch κατατάσσεται στη θέση 22 όσον αφορά τις δημοφιλείς γλώσσες προγραμματισμού. Τον Απρίλιο του 2020, ήταν μέσα στους 20 πρώτους.
Στόχοι προγραμματισμού scratch

Ως προς το γνωστικό αντικείμενο:
  • Να κατανοούν την έννοια των εντολών στην καθημερινή ζωή μέσα από βιωματικές πρακτικές 
  • Να ορίζουν χρησιμοποιώντας δικά τους λόγια τι είναι προγραμματισμός 
  • Να αναλύουν τις περιπτώσεις χρήσης του προγραμματισμού σε εφαρμογές 
  • Να προσανατολιστούν στο περιβάλλον του ελεύθερου λογισμικού scratch 
  • Να αλλάζουν το υπόβαθρο στο scratch 
  • Να αλλάζουν τα αντικείμενα στο scratch 
  • Να εισάγουν στο περιβάλλον του scratch υπόβαθρα και αντικείμενα από τον Η/Υ της επιλογής τους 
  • Να τροποποιούν τα ήδη υπάρχοντα υπόβαθρα και αντικείμενα χρησιμοποιώντας τη ζωγραφική του scratch 
  • Να δημιουργούν τα δικά τους υπόβαθρα και αντικείμενα χρησιμοποιώντας τη ζωγραφική του scratch 
  • Να γνωρίσουν τις βασικές εντολές του scratch (κίνηση, όψεις, ήχος, συμβάντα, έλεγχος) 
  • Να πειραματιστούν χρησιμοποιώντας τις βασικές εντολές του scratch 
  • Να χρησιμοποιήσουν όλα τα παραπάνω προκειμένου να δημιουργήσουν το δικό τους έργο σε scratch.  
Ως προς τις ΤΠΕ:
  • Να απομυθοποιήσουν τον κώδικα / προγραμματισμό 
  • Να έρθουν σε επαφή με τον προγραμματισμό προκειμένου να γίνουν παραγωγοί και όχι απλοί καταναλωτές υλικού / εφαρμογών 
  • Να συνειδητοποιήσουν ότι και τα δύο φύλα είναι ικανά να προγραμματίσουν
Ως προς τη μαθησιακή διαδικασία:
  • Να καταφέρνουν να επικοινωνούν, να συνεργάζονται και να μοιράζονται αρμονικά τις ιδέες τους και τις κρίσεις τους με βάση επιχειρήματα, κάνοντας σωστή χρήση του προφορικού λόγου 
  • Να ασκηθούν στην επίλυση προβλήματος 
  • Να ασκηθούν στη συνεργατική μάθηση για την επίτευξη των στόχων τους. 
  • Να εκτιμήσουν τη σπουδαιότητα της ομαδικής ερευνητικής εργασίας και της δημοσιοποίησης των συμπερασμάτων στην κοινότητα
  • Να αναλάβουν πρωτοβουλίες και να αναπτύξουν τη δημιουργική σκέψη 
Τι μπορώ να φτιάξω με το Scratch;
Τα έργα που αναπτύσσει κανείς με το Scratch μπορούν να είναι πλούσια σε μέσα και να χρησιμοποιούν γραφικά, κινούμενα σχέδια, μουσική και ήχους. Το Scratch δίνει τη δυνατότητα δημιουργίας ηλεκτρονικών παιχνιδιών, κινουμένων σχεδίων, αλληλεπιδραστικών ιστοριών κ.α. Επιτρέπει στον χρήστη να μοιραστεί τις δημιουργίες του στο διαδίκτυο (http://scratch.mit.edu/) όπου υπάρχει ζωηρή κοινότητα χρηστών απο όλο τον κόσμο.

Τι εξυπηρετεί η κοινότητα του Scratch;
Η κοινότητα δίνει την ευκαιρία να ανταλλάξει κανείς ιδέες και απόψεις με άλλους δημιουργούς και να εμπλακεί ενεργά σε μια κοινότητα πρακτικής και μάθησης. Κάθε μέλος της κοινότητας διαθέτει δικό του χώρο για την έκθεση των έργων του, μπορεί να σχολιάζει τα έργα άλλων, να μεταφορτώνει τις εφαρμογές που του αρέσουν στο δίσκο του και να έχει πλήρη πρόσβαση στον τρόπο που έχουν φτιαχτεί ώστε να τις επαναχρησιμοποιεί. Η επαναχρησιμοποίηση των προγραμμάτων είναι ακόμα ένα στοιχείο που συνεισφέρει στη γρήγορη εκμάθηση και την παραγωγικότητα με το scratch.

Εκπαιδευτικά κίνητρα;
Ο σχεδιασμός του Scratch ευνοεί σκόπιμα τους αρχάριους προγραμματιστές. Εκτός από την παραγωγή εφαρμογών ως εκπαιδευτικό περιβάλλον, στοχεύει στην ανάπτυξη βασικών ικανοτήτων, όπως είναι: η δημιουργική σκέψη, η σαφής επικοινωνία, η συστηματική ανάλυση, η αποδοτική συνεργασία, ο επαναληπτικό-προοδευτικός σχεδιασμός, και οι δεξιότητες της δια βίου μάθησης. Για τους εκπαιδευτικούς το Scratch είναι επίσης ένα βολικό εργαλείο παραγωγής ψηφιακού μαθησιακού υλικού.

Τι είδους έργα μπορώ να δημιουργήσω με το Scratch;

Παιχνίδια: Τα παιχνίδια είναι ο πιο κοινός τύπος, δίνοντας στους δημιουργούς τους μεγάλους θαυμαστές. Ακόμη και κλασικά έργα όπως ο Pacman και ο Mario έχουν αναδημιουργηθεί στο Scratch.
Κινούμενα σχέδια: Χρησιμοποιώντας αλλαγές και κινήσεις κοστουμιών, μπορούν εύκολα να δημιουργηθούν κινούμενα σχέδια.
Μουσική: Η τράπεζα ήχου MIDI επιτρέπει στους προγραμματιστές να παίζουν έως και 128 όργανα. Η ένταση και ο ρυθμός μπορούν να ρυθμιστούν. Είναι επίσης δυνατή η εισαγωγή ενός τραγουδιού και η αναπαραγωγή του.
Τέχνη: Η διαδραστική τέχνη είναι ένας από τους σκοπούς για τους οποίους σχεδιάστηκε το Scratch. Πιο πρόσφατα, η μη διαδραστική τέχνη γίνεται κοινή, αν και λιγότερος προγραμματισμός μπορεί να εμπλέκεται στη δημιουργία τους.
Ιστορίες: Όχι πολύ συνηθισμένες, καθώς πολλές μπορούν να θεωρηθούν ως κινούμενα σχέδια. Οι ιστορίες θα μπορούσαν να είναι περιπέτειες ή να περιλαμβάνουν πολλά κοστούμια και σκηνικά.
Προσομοιώσεις: Δεν έχουν δημιουργηθεί κοινά αλλά υψηλής ποιότητας έργα που περιλαμβάνουν φυσική, καιρικές συνθήκες, βαρύτητα και τρισδιάστατες προσομοιώσεις. Τα λειτουργικά συστήματα και οι κινητήρες είναι δύο κοινά θέματα.
Άλλοι τύποι περιλαμβάνουν σεμινάρια, διαφημίσεις, sprite πακέτα, slideshows, αιτήματα, 100% στυλό, συνεντεύξεις κ.λπ.
To περιβάλλον του Scratch


Στάδιο: Περιοχή όπου εμφανίζεται το έργο όταν είναι ενεργό.
Backdrop: Φόντο σκηνής.
Αποκλεισμός: Εντολή προγραμματισμού που μπορεί να συρθεί και να αποτεθεί στην περιοχή κώδικα.
Περιοχή κώδικα: Περιοχή όπου γίνεται επεξεργασία των σεναρίων.
Σενάριο: Μια στοίβα μπλοκ συνθέτουν ένα σενάριο. Καθορίζει τον τρόπο με τον οποίο ένα sprite αλληλεπιδρά με άλλα sprites και το φόντο.
Sprite: Χαρακτήρας ή αντικείμενο στη σκηνή που εκτελεί ενέργειες που ελέγχονται από ένα ή περισσότερα σενάρια.
Clone: Ένα αντίγραφο ενός sprite.
Στολή: Εμφάνιση sprite. Συχνά λεπτές παραλλαγές ενός sprite μπορούν να χρησιμοποιηθούν για τη δημιουργία κινούμενων εικόνων.
Φούσκα: Ένα συννεφάκι ομιλίας ή ένα συννεφάκι σκέψης σημαίνει τι μιλάει ή τι σκέφτεται ένα ξωτικό.
Κύλιση: Δράση ολίσθησης ενός sprite κατά μήκος της σκηνής.
Broadcast: Ένα μήνυμα που αποστέλλεται μέσω του προγράμματος Scratch. Επιτρέπει στα sprites να επικοινωνούν μεταξύ τους.
Συμβάν: Το πάτημα πλήκτρων ή τα κλικ του κουμπιού του ποντικιού είναι παραδείγματα συμβάντων. Μπορεί να χρησιμοποιηθεί για την ενεργοποίηση σεναρίων.
Studio: Ένα μέρος για ομαδοποίηση και οργάνωση πολλών έργων.
Στυλό: Μας επιτρέπει να ζωγραφίζουμε στη σκηνή.
Οι κύριες περιοχές του IDE περιλαμβάνουν το Stage, την Block Palette και την Code Area. Το Stage είναι όπου εμφανίζεται το τρέχον επιλεγμένο sprite. Όταν εκτελείται το πρόγραμμα, τα αποτελέσματα εμφανίζονται στο Stage. Το στάδιο μπορεί να μεγιστοποιηθεί σε πλήρη οθόνη.

Ακριβώς κάτω από το Stage βρίσκεται η λίστα με τα sprites που μπορεί κανείς να επιλέξει. Όταν επιλέγεται ένα sprite, τα σενάρια που σχετίζονται με αυτό εμφανίζονται στην περιοχή κώδικα. Αυτά τα σενάρια μπορούν να δημιουργηθούν ή να επεξεργαστούν με ενέργειες μεταφοράς και απόθεσης μπλοκ από την Παλέτα Αποκλεισμού.

Η καρτέλα Κοστούμια επιτρέπει στους προγραμματιστές να αλλάξουν την εμφάνιση ενός sprite και έτσι να δημιουργήσουν οπτικά εφέ και κινούμενα σχέδια. Η καρτέλα Ήχοι επιτρέπει την προσάρτηση ήχων και μουσικής στο sprite.

Τα μπλοκ έρχονται σε διαφορετικά σχήματα και κατηγορίες. Κάθε κατηγορία έχει διαφορετικό χρώμα.

Το σχήμα μπλοκ αντιπροσωπεύει ένα συγκεκριμένο πλαίσιο χρήσης. Για παράδειγμα, τα Hat Blocks εμφανίζονται στην αρχή ενός σεναρίου ενώ τα Cap Blocks εμφανίζονται στο τέλος ενός σεναρίου. Τα μοναδικά τους σχήματα σημαίνουν ότι δεν μπορούν κατά λάθος να χρησιμοποιηθούν αλλού μέσα στο σενάριο. Τα μπλοκ στοίβας εκτελούν τις κύριες ενέργειες. Τα Boolean Blocks επιστρέφουν true ή false. Τα Blocks Reporter αναφέρουν σταθερούς αριθμούς, συμβολοσειρές ή μεταβλητές. Τα C Blocks (ονομάζονται επίσης Wrap Blocks) τυλίγουν άλλα μπλοκ και ανήκουν στην κατηγορία Control. Ορισμένα μπλοκ C έχουν καπάκι στο κάτω μέρος.

Η κατηγορία μπλοκ αντιπροσωπεύει έναν συγκεκριμένο τύπο λειτουργικότητας. Οι κατηγορίες περιλαμβάνουν Motion Blocks, Looks Blocks, Sound Blocks, Events Blocks, Control Blocks, Sensing Blocks, Operators Blocks, Variables Blocks, My Blocks και Extensions.

Με το My Blocks, οι προγραμματιστές μπορούν να ορίσουν ένα προσαρμοσμένο σενάριο και να το καλέσουν με εισόδους από άλλα σενάρια. Η χρήση του My Blocks μειώνει το συνολικό μέγεθος του έργου.
Δραστηριότητα για το περιβάλλον του Scratch

Εισαγωγικό μάθημα για το Scratch

https://www.easy-lms.com/el/scratch/course-8405


Βιντεομαθήματα για scratch


Συντεταγμένες

Μεταβλητές

Βιβλιοθήκες εντολών

Οι βιβλιοθήκες εντολών του Scratch κατατάσσονται σε διάφορες κατηγορίες, όπως κίνηση, έλεγχος, εμφάνιση, ήχος, γραφικά, μεταβλητές, και άλλες. Οι χρήστες μπορούν να σύρουν και να αποθέτουν τα μπλοκ στην περιοχή προγραμματισμού και να τα συνδυάσουν μεταξύ τους για να δημιουργήσουν τα δικά τους προγράμματα.

Ορισμένες από τις βασικές κατηγορίες μπλοκ που περιλαμβάνονται στις βιβλιοθήκες του Scratch είναι:
  • Κίνηση: Περιλαμβάνει εντολές για την κίνηση των χαρακτήρων, όπως μπρος-πίσω, αριστερά-δεξιά, περιστροφή, κλπ.
  • Έλεγχος: Περιλαμβάνει εντολές για τον έλεγχο της ροής του προγράμματος, όπως συνθήκες "αν-τότε" και επαναλήψεις.
  • Εμφάνιση: Περιλαμβάνει εντολές για την αλλαγή της εμφάνισης των χαρακτήρων, όπως αλλαγή χρώματος, μεγέθους και φόντου.
  • Ήχος: Περιλαμβάνει εντολές για την αναπαραγωγή ήχων και μουσικής.
  • Γραφικά: Περιλαμβάνει εντολές για τον σχεδιασμό γραφικών και σχημάτων.
  • Μεταβλητές: Περιλαμβάνει εντολές για τη δημιουργία και χρήση μεταβλητών στα προγράμματα.
Οι χρήστες του Scratch μπορούν να χρησιμοποιούν τις βιβλιοθήκες εντολών για να δημιουργήσουν διάφορες εφαρμογές και παιχνίδια. Επίσης, η κοινότητα του Scratch συνεισφέρει στη δημιουργία νέων μπλοκ και επεκτάσεων, προσφέροντας ένα αμέτρητο εύρος επιλογών για τους χρήστες. Η σύνθεση των μπλοκ με την φαντασία και την δημιουργικότητα των χρηστών αποτελεί την καρδιά του προγραμματισμού στο Scratch και ενθαρρύνει την ανάπτυξη νέων ιδεών και λύσεων μέσω της προγραμματιστικής διαδικασίας.

Εντολές κίνησης
Κινεί τη μορφή μπροστά ή πίσω.
_____

Περιστρέφει τη μορφή δεξιόστροφα.
_____

Περιστρέφει τη μορφή αριστερόστροφα.
_____

Προσανατολίζει τη μορφή προς ορισμένη κατεύθυνση. (0=πάνω, 90=δεξιά, 180=κάτω, –90=αριστερά).
______

Προσανατολίζει τη μορφή προς τη θέση του ποντικιού ή προς τη θέση άλλης μορφής.
______

Μεταφέρει τη μορφή σε ορισμένο x y σημείο στη Σκηνή.
______

Μεταφέρει τη μορφή στη θέση του ποντικιού ή στη θέση άλλης μορφής.
_____

Μετακινεί ομαλά τη μορφή προς ορισμένο σημείο για ορισμένο χρονικό διάστημα (σε δευτερόλεπτα).
_____

Στρέφει τη μορφή προς την αντίθετη κατεύθυνση, εάν αγγίξει το άκρο της Σκηνής.
Εντολές κινητήρων

Οι εντολές κινητήρων εμφανίζονται μόνο αν έχετε επιλέξει [Εμφάνιση εντολών κινητήρων] στο μενού Διόρθωσε ή αν έχετε συνδέσει ένα LEGO WeDo. Λειτουργούν με έναν κινητήρα LEGO WeDo. (Πληροφορίες: http://www.legoeducation.com)

Ενεργοποιεί τον κινητήρα για ορισμένα δευτερόλεπτα.
_____

Ενεργοποιεί / Απενεργοποιεί τον κινητήρα.
_____

Θέτει την ισχύ του κινητήρα και τον ενεργοποιεί. (Τιμές: από 0 έως 100)
_____

Θέτει ή αλλάζει την κατεύθυνση στροφής του κινητήρα, αλλά δεν τον ενεργοποιεί. (προς τα εδώ = δεξιόστροφα, προς τα εκεί = αριστερόστροφα ή αντιστροφή)
Εντολές εμφάνισης

Αλλάζει την εμφάνιση της μορφής αλλάζοντάς της ενδυμασία.
_____

Αλλάζει την ενδυμασία της μορφής στην επόμενη τής λίστας ενδυμασιών. (Αν η λίστα φτάσει στο τέλος, ξεκινά από την αρχή)
_____

Αλλάζει την εμφάνιση της Σκηνής αλλάζοντάς της υπόβαθρο.
_____

Εμφανίζει ένα πλαίσιο διαλόγου («μπαλονάκι ομιλίας»), για ορισμένο χρονικό διάστημα (σε δευτερόλεπτα).
_____

Εμφανίζει πλαίσιο διαλόγου («μπαλονάκι ομιλίας»). Το μπαλονάκι εξαφανίζεται, αν τρέξετε την εντολή χωρίς κείμενο.
_____

Αλλάζει το μέγεθος της μορφής κατά ορισμένη ποσότητα.
_____

Θέτει το μέγεθος της μορφής σε ορισμένο ποσοστό % του πραγματικού μεγέθους της.
_____

Κάνει τη μορφή να εμφανίζεται στη Σκηνή.
_____

Κάνει τη μορφή να εξαφανίζεται από τη Σκηνή. (Η κρυμμένη μορφή δεν γίνεται αντιληπτή από άλλες μορφές).
_____

Μετακινεί τη μορφή κατά ορισμένα επίπεδα πίσω, ώστε να μπορεί να κρυφτεί πίσω από άλλες πιο μπροστινές.
Εντολές ήχου

Παίζει έναν ήχο, επιλεγμένον από το αναδιπλούμενο μενού, και αμέσως συνεχίζει με την εκτέλεση της επόμενης εντολής, χωρίς να περιμένει την ολοκλήρωση του ήχου.
_____

Παίζει ένα κρουστό, επιλεγμένο από το αναδιπλούμενο μενού, για ορισμένο αριθμό μουσικών χρόνων (beat).
_____

Αλλάζει την ένταση ήχου της μορφής κατά ορισμένη ποσότητα. (Η ένταση παίρνει τιμές από 0 έως 100).
Εντολές διαχείρισης πένας

Καθαρίζει όλα τα ίχνη της πένας και τις σφραγίδες από τη Σκηνή.
_____

Κατεβάζει την πένα της μορφής, ώστε να ιχνογραφεί καθώς κινείται η μορφή.
_____

Σηκώνει την πένα της μορφής, ώστε να μην ιχνογραφεί καθώς κινείται.
_____

Θέτει το χρώμα της πένας, μετά από επιλογή. Ταυτόχρονα μεταβάλλεται και η σκιά της πένας.
_____

Θέτει το χρώμα της πένας σε ορισμένη τιμή. Τιμές: 0 έως 200. (Κάλυψη όλου του κύκλου των χρωμάτων: 0=κόκκινο, 50=πράσινο, 100=γαλάζιο, 150=μοβ, 200=κόκκινο)
_____

Θέτει το πάχος της πένας σε ορισμένη τιμή.
_____

Αφήνει σφραγίδα με την εικόνα της μορφής στη Σκηνή.
Δομές ελέγχου

Τρέχει το σενάριο που βρίσκεται από κάτω, όταν πατηθεί η πράσινη σημαία.
_____

Τρέχει το σενάριο που βρίσκεται από κάτω, όταν πατηθεί ένα ορισμένο πλήκτρο στο πληκτρολόγιο.
_____

Τρέχει το σενάριο που βρίσκεται από κάτω, όταν γίνει κλικ πάνω σε μια μορφή.
_____

Περιμένει για ορισμένο αριθμό δευτερολέπτων και μετά συνεχίζει με την επόμενη εντολή.
_____

Τρέχει τις εντολές που βρίσκονται μέσα, ξανά και ξανά (ατέρμων βρόχος).
_____

Τρέχει τις εντολές που βρίσκονται μέσα για ορισμένες φορές (όσες λέει ο αριθμός).
_____

Αν η συνθήκη είναι αληθής, τότε τρέχει τις εντολές που βρίσκονται μέσα.
_____

Αν η συνθήκη είναι αληθής, τότε τρέχει τις εντολές που βρίσκονται μέσα στην πρώτη εσοχή. Αν η συνθήκη δεν είναι αληθής, τότε τρέχει τις εντολές που βρίσκονται στη δεύτερη εσοχή.
_____

Ελέγχει αν η συνθήκη είναι ψευδής. Αν είναι ψευδής, εκτελεί τις εντολές που βρίσκονται μέσα. Μετά ελέγχει πάλι τη συνθήκη. Αν είναι ξανά ψευδής, τρέχει τις ίδιες εντολές. Αν είναι αληθής, τρέχει τις επόμενες εντολές.
Αισθητήρες

Αναφέρει αληθές, αν η μορφή αγγίξει μια άλλη ορισμένη μορφή ή τα όρια της Σκηνής ή τον δείκτη του ποντικιού (επιλέγετε από το αναδιπλούμενο μενού).
_____

Αναφέρει αληθές, αν η μορφή αγγίξει ορισμένο χρώμα. (Κλικ στο κουτάκι για επιλογή χρώματος μέσω του σταγονόμετρου)
_____

Αναφέρει τη θέση x του δείκτη του ποντικιού.
_____

Αναφέρει αληθές, αν πατηθεί πλήκτρο του ποντικιού.
_____

Αναφέρει αληθές, αν πατηθεί ορισμένο πλήκτρο του πληκτρολογίου.
Τελεστές

Προσθέτει τους δύο αριθμούς.
_____

Διαλέγει έναν τυχαίο ακέραιο μέσα σε ορισμένο εύρος.
_____

Αναφέρει αληθές, αν η πρώτη τιμή είναι μικρότερη από τη δεύτερη.
_____

Ενώνει δύο αλφαριθμητικά.
_____

Αναφέρει το υπόλοιπο της διαίρεσης του πρώτου αριθμού με τον δεύτερο.
_____

Αναφέρει τον αριθμό στρογγυλεμένο στον πλησιέστερο ακέραιο.
Μεταβλητές

Θέτει την τιμή ορισμένης μεταβλητής.
_____

Προσθέτει ένα ορισμένο στοιχείο στο τέλος της λίστας. Το περιεχόμενο μπορεί να είναι αριθμός ή αλφαριθμητικό.
_____

Σβήνει ένα στοιχείο από τη λίστα. Εισάγετε τον αύξοντα αριθμό του στοιχείου που θα σβηστεί ή επιλέξτε από το αναδιπλούμενο μενού (το τελευταίο ή όλα).
_____

Εισάγει ένα νέο στοιχείο σε ορισμένη θέση μέσα στη λίστα. Εισάγετε τον αύξοντα αριθμό στον οποίο θα εισαχθεί το στοιχείο ή επιλέξτε τη θέση από το αναδιπλούμενο μενού (τελευταία ή οποιαδήποτε). Φυσικά, τα προϋπάρχοντα στοιχεία της λίστας, από αυτή τη θέση και πέρα, μετατοπίζονται κατά μία θέση.
Φύλλα δραστηριοτήτων

Παραθέτουμε ορισμένα φύλλα εργασίας που θα μπορούσαν να χρησιμοποιηθούν στη διδασκαλία του προγραμματισμού στο προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch. Τα φύλλα εργασίας είναι διαβαθμισμένης δυσκολίας, που χρησιμοποιούν όμως τις περισσότερες φορές εντολές από παραπάνω από μία καρτέλες εντολών.

2. Δραστηριότητα: Έργο βυθός
3. Δραστηριότητα κλικ εδώ
4. Δραστηριότητα κλικ εδώ
5. Δραστηριότητα κλικ εδώ
6. Δραστηριότητα κλικ εδώ
7. Δραστηριότητα κλικ εδώ
8. Δραστηριότητα κλικ εδώ
9. Δραστηριότητα κλικ εδώ
10. Δραστηριότητα κλικ εδώ
11. Ξεκινώντας, μία απλή κίνηση: η φιγούρα κινείται, αλλάζει χρώμα, μιλάει.
12. Μια κίνηση με πολλά κοστούμια: η φιγούρα κινείται, αλλάζει κοστούμι, αλλάζει μέγεθος, στρέφεται.
13. Κίνηση και μουσική: η φιγούρα κινείται και παράγει ήχους και νότες με διάφορα μουσικά όργανα.
14. Με επανάληψη και αρχικοποίηση: η φιγούρα κινείται, παίζει μουσικό όργανο, αλλάζει μέγεθος και χρώμα.
15. Οι φιγούρες με τις πολλές ενδυμασίες: ένα σκυλάκι χαιρετίζει, κάνει βόλτα πέρα – δώθε κι ένας ήλιος “τρεμοπαίζει”.
16. Η τυχαία επιλογή: μια πεταλούδα κινείται τυχαία στο λιβάδι, στρίβει αριστερά και δεξιά με τυχαίο τρόπο.
17. Ρώτησε κι απάντησε: μια φιγούρα ρωτάει το όνομά μας κι όταν εμείς απαντάμε, μας καλημερίζει με το όνομά μας.
Εκμάθηση εργαλείων του scratch

  • Να δημιουργήσουν ένα πρόγραμμα με το μικρό τους όνομα και κάθε φορά που περνάει το ποντίκι πάνω από ένα γράμμα θα εμφανίζεται μία εικόνα που το όνομα της αρχίζει από αυτό το γράμμα. π.χ.: http://scratch.mit.edu/projects/25710744/
  • Να δημιουργήσουν μια εκπαιδευτική ιστορία με ένα θέμα από τα μαθήματα τους π.χ. Ιστορία Γεωγραφία κτλ, π.χ.: http://scratch.mit.edu/projects/25710498/
  • Να δημιουργηθεί ένα παιχνίδι με αγώνα δρόμου μαθηματικών όπως αυτό: http://scratch.mit.edu/projects/25709976/
  • Δημιουργία Ψηφιακών Παιχνιδιών στο Scratch για την Ανακύκλωση(ή και διαλόγους).
  • Δημιουργία αναλογικού ρολογιού. π.χ.: http://scratch.mit.edu/projects/25711248/
Πολύγωνο με επανάληψη
Ανάπτυξη φυτού - πότισμα
Προγραμματισμός παιχνιδιού στο Scratch (ποντίκι και τυρί)
  • Να κάνετε σε ένα νέο έργο το παρακάτω παιχνίδι με το ποντίκι και το τυρί: scratch/Προγραμματισμός παιχνιδιού στο Scratch ΦΕ.pdf
  • Να το επεκτείνετε, έτσι ώστε: το ποντίκι να αλλάζει κατεύθυνση, το τυρί να εμφανίζεται σε ένα άλλο τυχαίο μέρος, να υπάρχει χρονόμετρο και σκορ και όποια άλλη επέκταση θέλετε εσείς, έτσι ώστε το παιχνίδι να γίνει πιο συναρπαστικό.
  • Ενδεικτική λύση: http://scratch.mit.edu/projects/25707675/
Παιχνίδι Καλό και κακό φαντασματάκι
Παιχνίδι Καρχαρία με καλά και κακά ψαράκια
Formula 1 Παράδειγμα για επίδειξη
Διαδικτυακά βιβλία (pdf) και σημειώσεις scratch


Περισσότερα βιβλία στην ενότητα:

Περισσότερα ψηφιακά βιβλία παρακάτω:

Φύλλο εργασίας – 3.1 Δομή Επιλογής.pdf
Διαστημόπλοιο 1.sb2
http://wonderer100.weebly.com/uploads/2/5/7/8/25786843/_sxhmata.sb2
http://wonderer100.weebly.com/uploads/2/5/7/8/25786843/_sxhmata2.sb2
Δημιουργία παιχνιδιών με scratch

1. Παιχνίδι τύπου Arcanoid στο Scratch 32. Οι εξωγήινοι (The aliens)
https://scratch.mit.edu/projects/113311244/
3. Ηχοεμπόδια
https://scratch.mit.edu/projects/113311783/
4. Clash in the ice
https://scratch.mit.edu/projects/113308407/
5. Car race
https://scratch.mit.edu/projects/113308204/
6. Ψαρομαχίες
https://scratch.mit.edu/projects/697625234/
7. Ψαρομαχίες 2
https://scratch.mit.edu/projects/667574564/
8. Λαβύρινθος
https://scratch.mit.edu/projects/108669635/
9. Πονγκ
https://scratch.mit.edu/projects/108668801/
10. Pacman
https://scratch.mit.edu/projects/522541352
11. Spacewar
https://scratch.mit.edu/projects/500508944
12. Quiz
https://scratch.mit.edu/projects/522549745
13. Πασχαλινό παιχνίδι
https://scratch.mit.edu/projects/526576567
14. Παιχνίδι πολλαπλασιασμού
https://scratch.mit.edu/projects/526575380
15. Παιχνίδι ορθογραφίας
https://scratch.mit.edu/projects/526585827
16. Σούπερ γάτα
https://scratch.mit.edu/projects/534439783
17. Καλοκαιρινό παιχνίδι
https://scratch.mit.edu/projects/544611240
18. Παιχνίδι με αυτοκίνητο
https://scratch.mit.edu/projects/541503302
19. Περιπέτεια
https://scratch.mit.edu/projects/544071457
20. Geometry dash
https://scratch.mit.edu/projects/105500895/
21. Paper minecraft
https://scratch.mit.edu/projects/10761768/
22. Mystic valley
https://scratch.mit.edu/projects/395514671
23. Pokemon clicker
https://scratch.mit.edu/projects/116421566/
24. Flip 3D
https://scratch.mit.edu/projects/430999356/
25. Random tycoon thing
https://scratch.mit.edu/projects/445824887/
26. Animate a name platformer
https://scratch.mit.edu/projects/191293253/
27. Fortnite Z
https://scratch.mit.edu/projects/404950182/
28. Ball blast
https://scratch.mit.edu/projects/472077983/
29. Old western way
https://scratch.mit.edu/projects/428177483/
30. The crusty quest
https://scratch.mit.edu/projects/424511068/
31. Golf battle
https://scratch.mit.edu/projects/417997249/
32. Tower of scratch
https://scratch.mit.edu/projects/442408409/
33. Farming interactive
https://scratch.mit.edu/projects/439445950/
34. Slash knight
https://scratch.mit.edu/projects/419503825/
35. Hide and seek
https://scratch.mit.edu/projects/432201844/
36. Creature
https://scratch.mit.edu/projects/48787568/
37. Spacevale
https://scratch.mit.edu/projects/472167629/
38. City simulator
https://scratch.mit.edu/projects/421467407/
39. Animal stacking
https://scratch.mit.edu/projects/625689333/
40. Duel
https://scratch.mit.edu/projects/432493497/
41. Tower defense game
https://scratch.mit.edu/projects/411210603
42. Teamwork
https://scratch.mit.edu/projects/479606830/
43. Golformer
https://scratch.mit.edu/projects/436920996/
44. Upside down
https://scratch.mit.edu/projects/431960616/
45. Tower defense
https://scratch.mit.edu/projects/457946831/
46. Flappy birds
https://scratch.mit.edu/projects/485309769/
47. Sticky situation
https://scratch.mit.edu/projects/416030928/
48. Car parking simulator
https://scratch.mit.edu/projects/418323110/
49. Power tower
https://scratch.mit.edu/projects/480980684/
50. Santa vs robots
https://scratch.mit.edu/projects/481290805/
51. Πιάνο

Τεχνητή νοημοσύνη και scratch

Η δραστηριότητα αφορά στη δημιουργία ενός έξυπνου αναπηρικού αμαξιδίου στο περιβάλλον Scratch3 το οποίο οδηγεί το αγόρι που το χρησιμοποιεί στον κατάλληλο χώρο του σπιτιού σύμφωνα με τις ανάγκες ή τα συναισθήματα που εκείνο εκφράζει. Θα εκπαιδεύσετε ένα μοντέλο μηχανικής μάθησης (machine learning model) να αναγνωρίζει αυτές τις ανάγκες και τα συναισθήματα και να τα συσχετίζει με συγκεκριμένους χώρους του σπιτιού (κατηγοριοποίηση κειμένου, πληκτρολογώντας παραδείγματα. Κατόπιν θα χρησιμοποιήσετε αυτό το μοντέλο στο Scratch3, ώστε να δημιουργήσετε το αναπηρικό αμαξίδιο που ανταποκρίνεται στη θέληση του οδηγού του.

Κάνε κλικ εδώ για να δείς το φύλλο εργασίας σε pdf
Μηχανική μάθηση

Αυτές οι δραστηριότητες συνοδεύονται από βήμα προς βήμα οδηγούς για λήψη, με επεξηγήσεις και έγχρωμες εικόνες που μπορούν να ακολουθήσουν οι μαθητές.

Κάθε δραστηριότητα είναι αυτόνομη, γραμμένη για να διαρκέσει ένα μόνο μάθημα, και θα καθοδηγήσει τα παιδιά να δημιουργήσουν ένα παιχνίδι ή ένα διαδραστικό έργο που παρουσιάζει την χρήση της τεχνητής νοημοσύνης και της μηχανικής μάθησης στον πραγματικό κόσμο.
1. Περιγράψτε το ποτήρι
Δημιουργήστε ένα παιχνίδι στο Scratch που μαθαίνει όταν περιγράφετε ένα ποτήρι ως μισογεμάτο ή μισοάδειο. Διδάξτε έναν υπολογιστή να προβλέπει τις απαντήσεις σας.

ΚΑΤΕΒΑΣΕ ΕΔΩ ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ
ΚΑΤΕΒΑΣΕ ΕΔΩ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ
ΚΑΤΕΒΑΣΕ ΕΔΩ ΤΟ ΤΕΛΙΚΟ ΑΡΧΕΙΟ.sb3
2. Eικόνες Pokemon
Δημιουργήστε ένα έργο στο Scratch που προβλέπει τον τύπο του Pokémon από την εμφάνισή του. Μάθετε σε έναν υπολογιστή να αναγνωρίζει εικόνες.

ΚΑΤΕΒΑΣΕ ΕΔΩ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ
ΚΑΤΕΒΑΣΕ ΕΔΩ ΤΟ ΤΕΛΙΚΟ ΑΡΧΕΙΟ.sb3
3. Έξυπνη τάξη
Φτιάξε στο Scratch έναν έξυπνο βοηθό που θα σου επιτρέπει να ελέγχεις εικονικές συσκευές.
Μάθε στον υπολογιστή να αναγνωρίσει το νόημα των εντολών σου.

ΚΑΤΕΒΑΣΕ ΕΔΩ ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ
ΚΑΤΕΒΑΣΕ ΕΔΩ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (μη μηχανική έκδοση)
ΚΑΤΕΒΑΣΕ ΕΔΩ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (μηχανική εκμάθηση)
ΚΑΤΕΒΑΣΕ ΕΔΩ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (απλοποιημένη έκδοση)
ΚΑΤΕΒΑΣΕ ΕΔΩ ΤΟ ΤΕΛΙΚΟ ΑΡΧΕΙΟ.sbx
ΚΑΤΕΒΑΣΕ ΕΔΩ ΤΟ ΤΕΛΙΚΟ ΑΡΧΕΙΟ.sbx
4. Εγώ κατασκοπεύω
Κάντε ένα παιχνίδι στο Scratch όπου πρέπει να μαντέψετε τι αναγνωρίζει ο υπολογιστής. Χρησιμοποιήστε έναν υπολογιστή που έχει εκπαιδευτεί να αναγνωρίζει φωτογραφίες.

ΚΑΤΕΒΑΣΕ ΕΔΩ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ
5. Κάνε με χαρούμενο
Φτιάξε στο Scratch ένας χαρακτήρας που χαμογελάει αν του λες ωραία λόγια και κλαίει αν του μιλάς άσχημα. Μάθε στον υπολογιστή να αναγνωρίζει φιλοφρονήσεις και προσβολές.

ΚΑΤΕΒΑΣΕ ΕΔΩ ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ
ΚΑΤΕΒΑΣΕ ΕΔΩ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (μη μηχανική έκδοση)
ΚΑΤΕΒΑΣΕ ΕΔΩ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (μηχανική εκμάθηση)
ΚΑΤΕΒΑΣΕ ΕΔΩ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (απλοποιημένη έκδοση)
6. Στατιστικά Pokemon
Κάντε ένα έργο στο Scratch που προβλέπει τον τύπο των Pokémon από το μέγεθός τους και τα στατιστικά μάχης. Διδάξτε έναν υπολογιστή να αναγνωρίζει μοτίβα σε σύνολα αριθμών.

ΚΑΤΕΒΑΣΕ ΕΔΩ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ
ΚΑΤΕΒΑΣΕ ΕΔΩ ΤΟ ΤΕΛΙΚΟ ΑΡΧΕΙΟ.sb3
7. Snap
Φτιάξε στο Scratch ένα παιχνίδι τράπουλας που μαθαίνει να αναγνωρίζει τα φύλλα σου. Μάθε στον υπολογιστή να αναγνωρίζει εικονίδια.

ΚΑΤΕΒΑΣΕ ΕΔΩ ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ
ΚΑΤΕΒΑΣΕ ΕΔΩ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (μη μηχανική έκδοση)
ΚΑΤΕΒΑΣΕ ΕΔΩ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (μηχανική εκμάθηση)
ΚΑΤΕΒΑΣΕ ΕΔΩ Προσθετοι πόροι
ΚΑΤΕΒΑΣΕ ΕΔΩ ΤΟ ΤΕΛΙΚΟ ΑΡΧΕΙΟ.sb3
ΚΑΤΕΒΑΣΕ ΕΔΩ ΤΟ ΤΕΛΙΚΟ ΑΡΧΕΙΟ.sbx
8. Τηλεπαιχνίδι ερωτήσεων
Χρησιμοποιήστε έναν υπολογιστή που έχει εκπαιδευτεί να βρίσκει απαντήσεις σε ερωτήσεις σε έγγραφα. Φτιάξτε ένα πρόγραμμα αναπαραγωγής παιχνιδιού που μπορεί να απαντήσει σε ερωτήσεις σχετικά με ένα θέμα της επιλογής σας.

ΚΑΤΕΒΑΣΕ ΕΔΩ ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ
ΚΑΤΕΒΑΣΕ ΕΔΩ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ
ΚΑΤΕΒΑΣΕ ΕΔΩ ΤΟ ΤΕΛΙΚΟ ΑΡΧΕΙΟ.sb3
9. Χαμαιλέων
Φτιάξε στο Scratch ένα χαμαιλέοντα που αλλάζει χρώμα ώστε να ταιριάζει με το φόντο του. Μάθε στον υπολογιστή να αναγνωρίζει χρώματα.

ΚΑΤΕΒΑΣΕ ΕΔΩ ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ
ΚΑΤΕΒΑΣΕ ΕΔΩ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ
ΚΑΤΕΒΑΣΕ ΕΔΩ ΤΟ ΤΕΛΙΚΟ ΑΡΧΕΙΟ.sbx
10. Tαχυδρόμος Μax
Φτιάξε στο Scratch ένα ταχυδρομικό γραφείο διαλογής που μπορεί να αναγνωρίσει τους χειρόγραφους ταχυδρομικούς κώδικες πάνω σε φακέλους. Μάθε στον υπολογιστή να αναγνωρίσει χειρόγραφα.

ΚΑΤΕΒΑΣΕ ΕΔΩ ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ
ΚΑΤΕΒΑΣΕ ΕΔΩ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ
ΚΑΤΕΒΑΣΕ ΕΔΩ ΤΟ ΤΕΛΙΚΟ ΑΡΧΕΙΟ.sb3
ΚΑΤΕΒΑΣΕ ΕΔΩ ΤΟ ΤΕΛΙΚΟ ΑΡΧΕΙΟ.sbx
11. Shoot the bug
Δημιουργήστε ένα παιχνίδι arcade σε στυλ Breakout στο Scratch που μαθαίνει τη γωνία για να πυροβολείτε μπάλες. Διδάξτε έναν υπολογιστή να παίζει ένα παιχνίδι.

ΚΑΤΕΒΑΣΕ ΕΔΩ ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ
ΚΑΤΕΒΑΣΕ ΕΔΩ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ
ΚΑΤΕΒΑΣΕ ΕΔΩ ΤΟ ΤΕΛΙΚΟ ΑΡΧΕΙΟ.sb3
12. Αμάξι ή φλιτζάνι
Εκπαίδευσε τον υπολογιστή να μπορεί να ταξινομεί τις φωτογραφίες σε ομάδες. Μάθε στον υπολογιστή να αναγνωρίζει εικόνες αντικειμένων.

ΚΑΤΕΒΑΣΕ ΕΔΩ ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ
ΚΑΤΕΒΑΣΕ ΕΔΩ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (ατομικό)
ΚΑΤΕΒΑΣΕ ΕΔΩ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (ομαδικό)
ΚΑΤΕΒΑΣΕ ΕΔΩ ΤΟ ΤΕΛΙΚΟ ΑΡΧΕΙΟ.sbx
13. Αμάξι ή φλιτζάνι
Φτιάξε στο Scratch τηλέφωνο που ξεκλειδώνει όταν αναγνωρίζει το πρόσωπό σου. Μάθε στον υπολογιστή να αναγνωρίζει πρόσωπα.

ΚΑΤΕΒΑΣΕ ΕΔΩ ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ
ΚΑΤΕΒΑΣΕ ΕΔΩ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ
14. Πηγαίνοντας σχολείο
Εκπαίδευσε τον υπολογιστή να μπορεί να προβλέπει πώς θα πας στο σχολείο το πρωί. Μάθε στον υπολογιστή να κάνει προβλέψεις.

ΚΑΤΕΒΑΣΕ ΕΔΩ
 
ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ
ΚΑΤΕΒΑΣΕ ΕΔΩ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ
15. Ντροπαλό πάντα
Φτιάξε ένα πάντα που ντρέπεται και σταματά να χορεύει αν σε δει να το κοιτάς. Μάθε στον υπολογιστή να αναγνωρίζει εικόνες.

ΚΑΤΕΒΑΣΕ ΕΔΩ ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ
ΚΑΤΕΒΑΣΕ ΕΔΩ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ
ΚΑΤΕΒΑΣΕ ΕΔΩ ΤΟ ΤΕΛΙΚΟ ΑΡΧΕΙΟ.sb3
ΚΑΤΕΒΑΣΕ ΕΔΩ ΤΟ ΤΕΛΙΚΟ ΑΡΧΕΙΟ.sbx
16. Εξωγήινη γλώσσα
Φτιάξε στο Scratch έναν εξωγήινο που μαθαίνει να αναγνωρίζει μια εξωγήινη γλώσσα. Μάθε στον υπολογιστή να αναγνωρίζει ήχους.

ΚΑΤΕΒΑΣΕ ΕΔΩ ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ
ΚΑΤΕΒΑΣΕ ΕΔΩ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ
ΚΑΤΕΒΑΣΕ ΕΔΩ ΤΟ ΤΕΛΙΚΟ ΑΡΧΕΙΟ.sb3
17. Πάκμαν
Δημιούργησε στο Scratch ένα παιχνίδι Pac-Man που μαθαίνει πώς να αποφεύγει το φάντασμα. Μάθε στον υπολογιστή να παίζει ένα παιχνίδι.

ΚΑΤΕΒΑΣΕ ΕΔΩ ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ
ΚΑΤΕΒΑΣΕ ΕΔΩ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ
ΚΑΤΕΒΑΣΕ ΕΔΩ ΤΟ ΤΕΛΙΚΟ ΑΡΧΕΙΟ.sbx
18. Συνομιλητές
Δημιούργησε ένα chatbot, ένα συνομιλητή ρομπότ, που μπορεί να απαντά ερωτήσεις σχετικές με κάποιο θέμα της επιλογής σου. Μάθε στον υπολογιστή να αναγνωρίζει ερωτήσεις.

ΚΑΤΕΒΑΣΕ ΕΔΩ ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ
ΚΑΤΕΒΑΣΕ ΕΔΩ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ
ΚΑΤΕΒΑΣΕ ΕΔΩ ΤΟ ΤΕΛΙΚΟ ΑΡΧΕΙΟ.sb3
19. Απόδραση ζόμπι
Εκπαιδεύστε έναν υπολογιστή για να σας βοηθήσει να ξεφύγετε από τα ζόμπι. Διδάξτε έναν υπολογιστή να κάνει προβλέψεις.

ΚΑΤΕΒΑΣΕ ΕΔΩ ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ
ΚΑΤΕΒΑΣΕ ΕΔΩ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ
ΚΑΤΕΒΑΣΕ ΕΔΩ ΤΟ ΤΕΛΙΚΟ ΑΡΧΕΙΟ.sb3
20. Εικονικό κατοικίδιο
Εκπαίδευσε τον υπολογιστή να αναγνωρίσει τι κάνεις, ώστε να μπορείς να φροντίσεις ένα εικονικό κατοικίδιο ζωάκι. Μάθε στον υπολογιστή να αναγνωρίζει εικόνες.

ΚΑΤΕΒΑΣΕ ΕΔΩ ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ
ΚΑΤΕΒΑΣΕ ΕΔΩ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ
ΚΑΤΕΒΑΣΕ ΕΔΩ ΤΟ ΤΕΛΙΚΟ ΑΡΧΕΙΟ.sb3
21. Τουριστικές πληροφορίες
Δημιούργησε στο Scratch μια εφαρμογή για κινητά που προτείνει τουριστικά αξιοθέατα βάσει των ενδιαφερόντων των ανθρώπων. Μάθε στον υπολογιστή να προτείνει.

ΚΑΤΕΒΑΣΕ ΕΔΩ ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ
ΚΑΤΕΒΑΣΕ ΕΔΩ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ
ΚΑΤΕΒΑΣΕ ΕΔΩ ΤΟ ΤΕΛΙΚΟ ΑΡΧΕΙΟ.sb3
ΚΑΤΕΒΑΣΕ ΕΔΩ ΤΟ ΤΕΛΙΚΟ ΑΡΧΕΙΟ.sbx
22. Κηλίδες μελανιού
Δημιουργήστε ξανά ένα ερευνητικό έργο του MIT και μάθετε πώς περιγράφονται τα συστήματα AI στις ειδήσεις. Μάθετε σε έναν υπολογιστή να αναγνωρίζει φωτογραφίες αντικειμένων.

ΚΑΤΕΒΑΣΕ ΕΔΩ ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ
ΚΑΤΕΒΑΣΕ ΕΔΩ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ
ΚΑΤΕΒΑΣΕ ΕΔΩ ΤΟ ΤΕΛΙΚΟ ΑΡΧΕΙΟ.sb3
23. Μυστικό κώδικας
Εκπαίδευσε τον υπολογιστή να καταλαβαίνει μυστικές κωδικοποιημένες λέξεις για να καθοδηγήσει έναν κατάσκοπο. Μάθε στον υπολογιστή να αναγνωρίζει ομιλία.

ΚΑΤΕΒΑΣΕ ΕΔΩ ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ
ΚΑΤΕΒΑΣΕ ΕΔΩ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ
ΚΑΤΕΒΑΣΕ ΕΔΩ ΤΟ ΤΕΛΙΚΟ ΑΡΧΕΙΟ.sb3
24. Το καπέλο της επιλογής
Δημιούργησε ένα καπέλο διάλογο όπως στον Χάρι Πότερ, που θα κατατάσσει σε κάποιον κοιτώνα της σχολής, ανάλογα με αυτό που λες. Μάθε στον υπολογιστή να αναγνωρίσει τη χρήση της γλώσσας.

ΚΑΤΕΒΑΣΕ ΕΔΩ ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ
ΚΑΤΕΒΑΣΕ ΕΔΩ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (μη μηχανική έκδοση)
ΚΑΤΕΒΑΣΕ ΕΔΩ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (μηχανική εκμάθηση)
ΚΑΤΕΒΑΣΕ ΕΔΩ ΤΟ ΤΕΛΙΚΟ ΑΡΧΕΙΟ.sbx
25. Πέτρα ψαλίδι χαρτί
Φτιάξε στο Scratch ένα παιχνίδι Πέτρα-Ψαλίδι-Χαρτί που μαθαίνει να αναγνωρίζει σχήματα χεριών. Μάθε στον υπολογιστή να αναγνωρίζει σχήματα.

ΚΑΤΕΒΑΣΕ ΕΔΩ ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ
ΚΑΤΕΒΑΣΕ ΕΔΩ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ
ΚΑΤΕΒΑΣΕ ΕΔΩ ΤΟ ΤΕΛΙΚΟ ΑΡΧΕΙΟ.sb3
ΚΑΤΕΒΑΣΕ ΕΔΩ ΤΟ ΤΕΛΙΚΟ ΑΡΧΕΙΟ.sbx
26. Τίτλοι εφημερίδων
Εκπαίδευσε τον υπολογιστή να αναγνωρίζει τίτλους από βρετανικές εφημερίδες. Έλεγξε την ικανότητα του υπολογιστή να αναγνωρίζει τη χρήση της γλώσσας.

ΚΑΤΕΒΑΣΕ ΕΔΩ ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ
ΚΑΤΕΒΑΣΕ ΕΔΩ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ
ΚΑΤΕΒΑΣΕ ΕΔΩ ΤΟ ΤΕΛΙΚΟ ΑΡΧΕΙΟ.sbx
27. Σχολική βιβλιοθήκη
Δημιούργησε στο Scratch ένα σχολικό βιβλιοθηκάριο που προτείνει για ποιον μπορεί να είναι κατάλληλο ένα βιβλίο. Μάθε στον υπολογιστή να προτείνει.

ΚΑΤΕΒΑΣΕ ΕΔΩ ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ
ΚΑΤΕΒΑΣΕ ΕΔΩ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ
28. Επεξηγήσιμη Τ.Ν.
Δημιουργήστε ένα έργο στο Scratch που σας βοηθά να εξηγήσετε τι κοιτάζει ένας ταξινομητής εικόνων. Μάθετε σε έναν υπολογιστή να αναγνωρίζει αντικείμενα σε μια κάμερα web.

ΚΑΤΕΒΑΣΕ ΕΔΩ ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ
ΚΑΤΕΒΑΣΕ ΕΔΩ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ
ΚΑΤΕΒΑΣΕ ΕΔΩ ΤΟ ΤΕΛΙΚΟ ΑΡΧΕΙΟ.sb3
29. Υπερατού
Εκπαίδευσε τον υπολογιστή ώστε να μπορεί να παίξει το παιχνίδι Υπεράτου στο Scratch. Μάθε στον υπολογιστή να παίζει ένα παιχνίδι.

ΚΑΤΕΒΑΣΕ ΕΔΩ ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ
ΚΑΤΕΒΑΣΕ ΕΔΩ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ
ΚΑΤΕΒΑΣΕ ΕΔΩ ΤΟ ΤΕΛΙΚΟ ΑΡΧΕΙΟ.sb3
ΚΑΤΕΒΑΣΕ ΕΔΩ ΤΟ ΤΕΛΙΚΟ ΑΡΧΕΙΟ.sbx
30. Face finder
Δημιουργήστε ένα φίλτρο βίντεο στο Scratch για να μετατρέψετε το πρόσωπό σας σε καρτούν. Χρησιμοποιήστε έναν υπολογιστή που έχει εκπαιδευτεί να αναγνωρίζει πρόσωπα.

ΚΑΤΕΒΑΣΕ ΕΔΩ ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ
ΚΑΤΕΒΑΣΕ ΕΔΩ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ
31. Μάσκα emoji
Δημιουργήστε ένα φίλτρο βίντεο στο Scratch για να προσθέσετε μια μάσκα emoji στο πρόσωπό σας. Χρησιμοποιήστε έναν υπολογιστή που έχει εκπαιδευτεί να αναγνωρίζει πρόσωπα.

ΚΑΤΕΒΑΣΕ ΕΔΩ ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ
ΚΑΤΕΒΑΣΕ ΕΔΩ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ
32. Μάτια λέιζερ
Φτιάξτε ένα παιχνίδι ματιών με λέιζερ που ενεργοποιείται με φωνή στο Scratch. Μάθετε σε έναν υπολογιστή να αναγνωρίζει την ομιλία και τα πρόσωπα.

ΚΑΤΕΒΑΣΕ ΕΔΩ ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ
ΚΑΤΕΒΑΣΕ ΕΔΩ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ
ΚΑΤΕΒΑΣΕ ΕΔΩ ΤΟ ΤΕΛΙΚΟ ΑΡΧΕΙΟ.sb3
33. Αναγνώριση σχημάτων
Δημιουργήστε ένα έργο webcam στο Scratch που μπορεί να αναγνωρίσει σχήματα που δημιουργείτε με τα χέρια σας. Μάθετε σε έναν υπολογιστή να αναγνωρίζει σχήματα.

ΚΑΤΕΒΑΣΕ ΕΔΩ ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ
ΚΑΤΕΒΑΣΕ ΕΔΩ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ
35. Λέξεις της αργκό
Φτιάξε στο Scratch ένα έργο που εμφανίζει το νόημα των λέξεων που λες. Μάθε στον υπολογιστή να ακούει λέξεις.

ΚΑΤΕΒΑΣΕ ΕΔΩ ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ
ΚΑΤΕΒΑΣΕ ΕΔΩ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ
Projects με scratch για το περιβάλλον

Χρησιμοποιήστε το Scratch για να μάθετε για τον πλανήτη μας και πώς να προστατεύσετε το περιβάλλον για τις μελλοντικές γενιές. Επέλεξε ένα από τα έξι έργα από τον παρακάτω σύνδεσμο:

Μετατροπή .sb3 σε .html

Πρόγραμμα το οποίο μας επιτρέπει να μετατρέπουμε τα αρχεία του scratch σε σελίδες html για να μπορούμε να τα ανεβάζουμε σε ιστοσελίδες και να τρέχουν απ' ευθείας από τον φυλλομετρητή.


Διαδικασία μετατροπής

Βήμα 1: "εγκατάσταση" προγράμματος
Βήμα 2: "τρέχω" το πρόγραμμα
Βήμα 3: "σέρνω" το αρχείο .sb3 μέσα στο πρόγραμμα
Βήμα 4: "εξαγωγή" του αρχείου σε html

Βοηθητικές εικόνες


Μετατροπή .sb3 σε .html σε .exe και άλλες μορφές (διαδικτυακά)

Χρήσιμες διευθύνσεις στο διαδίκτυο (αγγλικά και ελληνικά)

Κουίζ

* Για τα κουίζ που είναι στα αγγλικά κατέβασε παρακάτω το Mouse tooltip translator για να μπορείς να μεταφράζεις εύκολα πηγαίνοντας απλά πάνω με το ποντίκι. Είναι μια πολύ χρήσιμη επέκταση της google και μπορεί να μεταφράζει σε πολλές γλώσσες στιγμιαία.