DIY ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ
ΚΑΤΕΒΑΣΕ ΕΔΩ: ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ - DIY.html
Παίζουμε - Μαθαίνουμε
Έως 6 ομάδες, πολλά μέλη ανά ομάδα, neon scoreboard και 6 βοήθειες συν μία έξτρα βοήθεια Ζαριά (τύχη) χωρίς περιορισμό χρήσης για δύσκολες στιγμές. Δώστε όνομα, χρώμα και παίκτες σε κάθε ομάδα.
Αποθήκευση / Άνοιγμα
Τράπεζα ερωτήσεων
{ "q": "...", "a": ["...","...","...","..."], "c": 0 }, όπου c είναι ο δείκτης (0-3) της σωστής απάντησης. Κάθε απάντηση μπορεί επίσης να είναι εικόνα: { "img": "https://..." }.JSON Ερωτήσεις — Οδηγός
1 Πώς πρέπει να είναι οι ερωτήσεις
Το αρχείο πρέπει να είναι ένας πίνακας JSON (ξεκινάει με [ και τελειώνει με ]), όπου κάθε ερώτηση είναι ένα αντικείμενο με ακριβώς 3 πεδία:
q— το κείμενο της ερώτησηςa— πίνακας με ακριβώς 4 πιθανές απαντήσεις. Κάθε απάντηση μπορεί να είναι είτε κείμενο, είτε εικόνα μέσω URL (δείτε ενότητα παρακάτω)c— ο δείκτης (0, 1, 2 ή 3) της σωστής απάντησης μέσα στοa
Παράδειγμα με 2 ερωτήσεις:
[
{
"q": "Ποιο είναι το μεγαλύτερο ζώο στη Γη;",
"a": ["Ο ελέφαντας", "Η γαλάζια φάλαινα", "Ο καρχαρίας", "Η καμηλοπάρδαλη"],
"c": 1
},
{
"q": "Πόσες μέρες έχει ο Φεβρουάριος σε δίσεκτο έτος;",
"a": ["28", "29", "30", "31"],
"c": 1
}
]
Προσοχή: κάθε ερώτηση πρέπει να έχει ακριβώς 4 απαντήσεις, και το c να ξεκινά από το 0 (0=1η απάντηση, 1=2η, 2=3η, 3=4η).
2 Απαντήσεις με εικόνα (νέο, προαιρετικό)
Αντί για κείμενο, μια απάντηση μπορεί τώρα να είναι μια εικόνα μέσω URL. Απλά αντικαταστήστε το string με ένα αντικείμενο που έχει το πεδίο img (τον σύνδεσμο της εικόνας) και προαιρετικά το πεδίο alt (μια σύντομη περιγραφή, που χρησιμοποιείται και όταν η εφαρμογή διαβάζει φωναχτά την ερώτηση, καθώς και στο μήνυμα «Σωστή απάντηση ήταν...» όταν κάποιος απαντήσει λάθος). Μπορείτε να συνδυάσετε ελεύθερα απαντήσεις-κείμενο και απαντήσεις-εικόνες μέσα στην ίδια ερώτηση — π.χ. 2 απαντήσεις κείμενο και 2 απαντήσεις εικόνες.
[
{
"q": "Ποια σημαία ανήκει στην Ελλάδα;",
"a": [
{ "img": "https://example.com/eikones/simaia-elladas.png", "alt": "Ελληνική σημαία" },
{ "img": "https://example.com/eikones/simaia-italias.png", "alt": "Ιταλική σημαία" },
{ "img": "https://example.com/eikones/simaia-gallias.png", "alt": "Γαλλική σημαία" },
{ "img": "https://example.com/eikones/simaia-ispanias.png", "alt": "Ισπανική σημαία" }
],
"c": 0
}
]
Το URL πρέπει να είναι δημόσιος σύνδεσμος προς αρχείο εικόνας (π.χ. να τελειώνει σε .png, .jpg, .gif, .webp) που είναι προσβάσιμος από το internet — η εφαρμογή δεν αποθηκεύει τις εικόνες, απλά τις εμφανίζει από τον σύνδεσμο κάθε φορά.
Παράδειγμα με συνδυασμό κειμένου και εικόνων στην ίδια ερώτηση:
[
{
"q": "Ποιο σχήμα είναι ο κύκλος;",
"a": [
{ "img": "https://example.com/eikones/kyklos.png", "alt": "Κύκλος" },
{ "img": "https://example.com/eikones/tetragono.png", "alt": "Τετράγωνο" },
"Το τρίγωνο",
"Κανένα από τα παραπάνω"
],
"c": 0
}
]
3 Δοκίμασε το JSON σου (έλεγχος πριν την εισαγωγή)
Επικόλλησε εδώ το JSON σου για να ελέγξεις αμέσως αν η μορφή του είναι σωστή, πριν το εισάγεις στο παιχνίδι. Ο έλεγχος γίνεται τοπικά στη συσκευή σου — τίποτα δεν αποστέλλεται πουθενά.
Ο έλεγχος επιβεβαιώνει ότι είναι έγκυρο JSON, ότι είναι πίνακας, και ότι κάθε ερώτηση έχει τα σωστά πεδία q/a/c, με ακριβώς 4 απαντήσεις και έγκυρο δείκτη. Δεν εισάγει τις ερωτήσεις στο παιχνίδι — απλά ελέγχει τη μορφή· η εισαγωγή γίνεται ξεχωριστά με το κουμπί « Εισαγωγή ερωτήσεων (JSON)» παραπάνω.
4 Βήμα-βήμα: από το Σημειωματάριο στο αρχείο JSON
- Ανοίξτε ένα πρόγραμμα απλού κειμένου: στα Windows το Σημειωματάριο (Notepad), σε Mac το TextEdit (σε λειτουργία απλού κειμένου).
- Γράψτε (ή επικολλήστε) τις ερωτήσεις σας ακολουθώντας ακριβώς τη μορφή του παραδείγματος παραπάνω — πίνακας από αντικείμενα με
q,a,c. - Από το μενού επιλέξτε «Αρχείο» «Αποθήκευση ως».
- Στο όνομα αρχείου γράψτε κάτι όπως
questions.json— και στον «Τύπο αρχείου» επιλέξτε «Όλα τα αρχεία» ώστε να μην προστεθεί αυτόματα κατάληξη.txt. - (Προαιρετικό έλεγχος) Επικολλήστε το περιεχόμενο στην ενότητα «Δοκίμασε το JSON σου» παραπάνω για να βεβαιωθείτε ότι δεν έχει λάθος στη μορφή.
- Επιστρέψτε εδώ και πατήστε « Εισαγωγή ερωτήσεων (JSON)», επιλέξτε το αρχείο
questions.jsonπου αποθηκεύσατε. - Μπορείτε ανά πάσα στιγμή να πατήσετε « Εξαγωγή τρέχουσων ερωτήσεων (JSON)» για να κατεβάσετε τις τρέχουσες ερωτήσεις — έτσι έχετε πάντα ένα έτοιμο, σωστά μορφοποιημένο παράδειγμα για να ξεκινήσετε.
5 Χρήση AI για δημιουργία ερωτήσεων από κεφάλαιο
Μπορείτε να ζητήσετε από ένα AI (π.χ. Claude, ChatGPT κ.ά.) να ετοιμάσει ερωτήσεις για εσάς, με βάση ένα κεφάλαιο του σχολικού βιβλίου. Αντιγράψτε και προσαρμόστε την παρακάτω προτροπή (prompt):
Δημιούργησε 10 ερωτήσεις πολλαπλής επιλογής για παιδιά Γ' Δημοτικού, με βάση το κεφάλαιο "[ΟΝΟΜΑ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ]" του μαθήματος "[ΜΑΘΗΜΑ]". Κάθε ερώτηση να έχει ακριβώς 4 πιθανές απαντήσεις, εκ των οποίων μόνο μία σωστή. Δώσε την απάντηση ΑΠΟΚΛΕΙΣΤΙΚΑ σε μορφή JSON πίνακα (χωρίς κείμενο πριν ή μετά, χωρίς ```), όπου κάθε αντικείμενο έχει τα πεδία: "q" (η ερώτηση ως κείμενο), "a" (πίνακας με τις 4 απαντήσεις ως κείμενα), "c" (τον αριθμητικό δείκτη 0-3 της σωστής απάντησης μέσα στο "a").
- Αντικαταστήστε τα
[ΟΝΟΜΑ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ]και[ΜΑΘΗΜΑ]με ό,τι χρειάζεστε (π.χ. «Το νερό» / «Μελέτη Περιβάλλοντος»). - Αν θέλετε πιο ακριβείς ερωτήσεις, επισυνάψτε στο AI φωτογραφία ή αντιγραμμένο κείμενο του κεφαλαίου μαζί με την προτροπή.
- Αντιγράψτε το JSON που θα επιστρέψει το AI, επικολλήστε το στο Σημειωματάριο και αποθηκεύστε το ως
.jsonακολουθώντας τα βήματα της ενότητας . - Πριν το εισάγετε, ελέγξτε το πρώτα στην ενότητα «Δοκίμασε το JSON σου».
- Εισάγετέ το στο κουίζ με το κουμπί « Εισαγωγή ερωτήσεων (JSON)».
Αν το AI προσθέσει κατά λάθος κείμενο ή ```json γύρω από τον πίνακα, διαγράψτε το χειροκίνητα ώστε το αρχείο να ξεκινά με [ και να τελειώνει με ].
Εναλλακτικός τρόπος: ξεκινώντας από ένα έτοιμο JSON
Αντί να περιγράψετε την προτροπή από την αρχή, μπορείτε να δώσετε στο AI ένα ήδη έτοιμο αρχείο JSON ερωτήσεων (π.χ. αυτό της ενότητας , ή ένα που έχετε εξάγει με το « Εξαγωγή τρέχουσων ερωτήσεων (JSON)») και να του ζητήσετε να φτιάξει ένα νέο, στην ίδια ακριβώς μορφή, αλλά με διαφορετική θεματολογία. Έτσι το AI «βλέπει» παραστατικά τη σωστή δομή και δεν χρειάζεται να την εξηγήσετε ξανά.
- Ανεβάστε ή επικολλήστε στο AI το έτοιμο αρχείο JSON που θέλετε να χρησιμοποιήσετε ως υπόδειγμα.
- Γράψτε από κάτω μια προτροπή όπως η παρακάτω, αλλάζοντας μόνο το μάθημα, την τάξη και το κεφάλαιο:
Σου επισυνάπτω ένα αρχείο JSON με ερωτήσεις πολλαπλής επιλογής σε συγκεκριμένη μορφή. Φτιάξε ένα καινούργιο αρχείο JSON, ΑΚΡΙΒΩΣ στην ίδια μορφή (ίδια πεδία "q", "a", "c", ίδιος αριθμός απαντήσεων ανά ερώτηση), αλλά με 10 νέες ερωτήσεις με θεματολογία: "[ΜΑΘΗΜΑ] - [ΤΑΞΗ] - [ΚΕΦΑΛΑΙΟ]" (π.χ. "Ιστορία - Ε' Δημοτικού - 1ο Κεφάλαιο"). Δώσε την απάντηση ΑΠΟΚΛΕΙΣΤΙΚΑ σε μορφή JSON πίνακα, χωρίς κείμενο πριν ή μετά, χωρίς ```.
Εναλλακτικά, αν δεν έχετε έτοιμο κείμενο του κεφαλαίου πρόχειρο, μπορείτε να δώσετε στο AI απευθείας το PDF του σχολικού βιβλίου ή τον σύνδεσμο (URL) όπου βρίσκεται η συγκεκριμένη ενότητα, ώστε να αντλήσει από εκεί το περιεχόμενο των ερωτήσεων:
Σου επισυνάπτω [το PDF του κεφαλαίου / τον σύνδεσμο: "ΕΔΩ ΤΟ URL"] και ένα δείγμα JSON με τη μορφή που πρέπει να έχουν οι ερωτήσεις. Διάβασε το περιεχόμενο και δημιούργησε 10 ερωτήσεις πολλαπλής επιλογής βασισμένες σε αυτό, ΑΚΡΙΒΩΣ στην ίδια μορφή JSON με το δείγμα (ίδια πεδία "q", "a", "c", ίδιος αριθμός απαντήσεων ανά ερώτηση). Δώσε την απάντηση ΑΠΟΚΛΕΙΣΤΙΚΑ σε μορφή JSON πίνακα, χωρίς κείμενο πριν ή μετά, χωρίς ```.
Και στις δύο περιπτώσεις, μετά την απάντηση του AI ακολουθήστε τα ίδια βήματα: αντιγραφή αποθήκευση ως .json (ενότητα ) έλεγχος στην ενότητα «Δοκίμασε το JSON σου» εισαγωγή με το κουμπί « Εισαγωγή ερωτήσεων (JSON)».
6 Συνηθισμένα λάθη & λύσεις
,, ένα άγκιστρο { } ή μια αγκύλη [ ]. Επικολλήστε το κείμενο στην ενότητα «Δοκίμασε το JSON σου» — θα σας δείξει σε ποιο σημείο υπάρχει το πρόβλημα.question αντί για q) ή λείπει εντελώς κάποιο από τα τρία πεδία q, a, c. Ελέγξτε ότι όλα τα πεδία είναι γραμμένα με πεζά γράμματα.a πρέπει να έχει ακριβώς 4 στοιχεία — ούτε 3, ούτε 5. Μετρήστε τα κόμματα μέσα στην αγκύλη [ ] της κάθε ερώτησης.c ξεκινά από το 0, όχι από το 1. Δηλαδή "c": 0 σημαίνει ότι σωστή είναι η 1η απάντηση του πίνακα a, "c": 1 η 2η, κ.ο.κ.URL είναι δημόσιο (ανοίγει κανονικά αν το επικολλήσετε σε νέα καρτέλα browser) και ότι δεν βρίσκεται πίσω από σύνδεση/λογαριασμό. Δείτε το σωστό παράδειγμα μορφής στην ενότητα .[ και μετά το τελευταίο ] (π.χ. εισαγωγικές φράσεις ή ```json), ώστε το αρχείο να ξεκινά με [ και να τελειώνει με ].Λειτουργία
Γενική ροή: από τη ρύθμιση στο τελικό σκορ
Η εφαρμογή λειτουργεί ως ομαδικό τεστ-αξιολόγηση μαθήματος με 3 στάδια: (α) Ρύθμιση — δημιουργείτε 2 έως 6 ομάδες με όνομα, χρώμα, μέλη και προαιρετικό GIF, επιλέγετε/εισάγετε την τράπεζα ερωτήσεων και διαλέγετε τρόπο εκκίνησης· (β) Παιχνίδι — οι ομάδες απαντούν εκ περιτροπής σε ερωτήσεις πολλαπλής επιλογής, κερδίζοντας πόντους και χρησιμοποιώντας βοήθειες· (γ) Τέλος παιχνιδιού — εμφανίζεται το τελικό σκορ, απονέμεται κύπελλο στη νικήτρια ομάδα και ξεκινά ο τροχός της τύχης για μπόνους.
Στην οθόνη ρύθμισης υπάρχουν δύο τρόποι εκκίνησης:
- «Έναρξη » — κλασική λειτουργία χωρίς χρονικό όριο· κάθε ερώτηση έχει ελεύθερο χρόνο απάντησης και η σωστή απάντηση παίρνει μπόνους ταχύτητας ανάλογα με το πόσο γρήγορα δόθηκε (βλ. ενότητα 4).
- «Έναρξη (με χρόνο) » — δίπλα στο κουμπί υπάρχει επιλογέας χρόνου ανά ερώτηση (15, 20, 30, 45, 60 ή 90 δευτερόλεπτα, με προεπιλογή τα 30"). Στη λειτουργία αυτή κάθε ομάδα, για κάθε ερώτηση, έχει ακριβώς τον επιλεγμένο χρόνο για να απαντήσει· αν λήξει χωρίς απάντηση, η ερώτηση μετράει αυτόματα ως λάθος και το παιχνίδι προχωρά στην επόμενη.
Και στις δύο λειτουργίες, το χρονόμετρο εμφανίζεται σε δική του γραμμή πάνω από την ερώτηση, με έντονο κίτρινο νέον χρώμα· στη λειτουργία με χρονικό όριο, όταν απομείνουν 10 δευτερόλεπτα ή λιγότερα, γίνεται κόκκινο νέον και αναβοσβήνει για να προειδοποιήσει την ομάδα.
Μέσα στο παιχνίδι, πάνω δεξιά στην οθόνη ερωτήσεων, υπάρχουν δύο κουμπιά εξόδου: « Ακύρωση» — σταματά αμέσως το παιχνίδι χωρίς να καταμετρήσει κανέναν πόντο αυτής της συνεδρίας (το αποθηκευμένο συνολικό σκορ επανέρχεται ακριβώς όπως ήταν πριν ξεκινήσει) και επιστρέφει στην οθόνη ρύθμισης· και « Τέλος» — τερματίζει το παιχνίδι νωρίτερα αλλά καταμετρά κανονικά τους πόντους που έχουν συγκεντρωθεί μέχρι εκείνη τη στιγμή, εμφανίζοντας το τελικό σκορ όπως ακριβώς στο φυσικό τέλος του παιχνιδιού. Και τα δύο κουμπιά ζητούν επιβεβαίωση πριν εκτελεστούν, ώστε να αποφεύγεται η τυχαία διακοπή.
Σε κάθε νέο παιχνίδι, οι ερωτήσεις της τράπεζας εμφανίζονται σε τυχαία σειρά (ανακατεύονται αυτόματα κατά την έναρξη), ώστε τα παιδιά να μην τις απομνημονεύουν με τη σειρά. Επίσης, πάνω δεξιά σε κάθε οθόνη υπάρχει το κουμπί « Πλήρης οθόνη εφαρμογής», που μεγιστοποιεί ολόκληρη την εφαρμογή στην οθόνη (χρήσιμο για προβολή σε βιντεοπροβολέα/διαδραστικό πίνακα) και μετατρέπεται σε κουμπί εξόδου από την πλήρη οθόνη όσο είναι ενεργή.
Ομάδες, χρώματα & GIF νίκης
Κάθε παιχνίδι μπορεί να έχει από 2 έως 6 ομάδες (με το κουμπί «+ Προσθήκη ομάδας» και το αντίστοιχο «×» αφαίρεσης). Τα πεδία «Όνομα ομάδας» και «Μέλη ομάδας» ξεκινούν κενά (με ενδεικτικό παράδειγμα ως placeholder) — αν μείνει το όνομα κενό, χρησιμοποιείται αυτόματα «Ομάδα 1», «Ομάδα 2» κ.ο.κ., και αν μείνουν τα μέλη κενά, χρησιμοποιείται αυτόματα «Παίκτης 1». Για κάθε ομάδα ορίζετε επίσης χρώμα (χρησιμοποιείται παντού — scoreboard, γραμμή σειράς απάντησης, ιστορικό παιχνιδιών) και, προαιρετικά, ένα avatar: είτε ένα από 20 έτοιμα τερατάκια (κλικ σε ένα από το πλέγμα επιλογών), είτε τη δική σας εικόνα, από αρχείο ή με επικόλληση URL — το custom avatar αντικαθιστά αυτόματα τυχόν προεπιλεγμένο τερατάκι που είχε επιλεγεί, και μπορεί να αφαιρεθεί με το «×» για να επιστρέψετε στα τερατάκια. Το avatar εμφανίζεται δίπλα στο όνομα της ομάδας στην κάρτα ρύθμισης, στο scoreboard του παιχνιδιού, στη σειρά απάντησης και στο τελικό σκορ. Προαιρετικά μπορείτε επίσης να ανεβάσετε μία ή περισσότερες δικές σας εικόνες/GIF νίκης ανά ομάδα (από αρχείο ή με επικόλληση URL) — αν δεν οριστεί καμία, εμφανίζεται τυχαία ένα από τα προεπιλεγμένα GIF όποτε η ομάδα απαντά σωστά, σε πλήρη οθόνη με δυνατότητα μεγέθυνσης.
Κάθε ομάδα μπορεί να έχει πολλά μέλη. Η εφαρμογή φτιάχνει αυτόματα μια σειρά (ουρά) απάντησης: πρώτα απαντά το 1ο μέλος κάθε ομάδας (με τη σειρά που δηλώθηκαν οι ομάδες), μετά το 2ο μέλος κάθε ομάδας, κ.ο.κ., ώστε όλα τα παιδιά να παίρνουν εξίσου σειρά και όχι μόνο τα πιο γρήγορα. Στην οθόνη εμφανίζεται πάντα ποιος/ποια απαντά τώρα («Σειρά απάντησης»).
Τράπεζα ερωτήσεων & Αποθήκευση/Άνοιγμα
Στην κορυφή της οθόνης ρύθμισης υπάρχουν δύο αναδιπλούμενες ενότητες: η « Αποθήκευση / Άνοιγμα» (ανοιχτή εξ αρχής) αποθηκεύει σε ένα ενιαίο αρχείο JSON τα πάντα — ερωτήσεις, ομάδες (όνομα/χρώμα/μέλη/GIF), σκορ, κύπελλα, όλα τα στατιστικά ανά παιχνίδι, καθώς και τις ρυθμίσεις φωνής και παιχνιδιού — ώστε να μπορείτε να συνεχίσετε αργότερα ή σε άλλη συσκευή· και η « Τράπεζα ερωτήσεων» (κλειστή εξ αρχής, ανοίγει όποτε χρειάζεται) επιτρέπει εισαγωγή/εξαγωγή/καθαρισμό μόνο των ερωτήσεων σε μορφή JSON. Ο αναλυτικός « JSON Ερωτήσεις — Οδηγός» εξηγεί βήμα-βήμα τη μορφή του αρχείου, πώς να προσθέσετε απαντήσεις με εικόνα και πώς να ζητήσετε από ένα εργαλείο AI να παραγάγει έτοιμο JSON ερωτήσεων από ένα κεφάλαιο.
Ερωτήσεις & βαθμολόγηση
Κάθε ερώτηση έχει 4 πιθανές απαντήσεις, εκ των οποίων μόνο μία σωστή.
Χωρίς χρονικό όριο («Έναρξη »): η σωστή απάντηση αποφέρει 10 βασικούς πόντους + μπόνους ταχύτητας ανάλογα με το πόσο γρήγορα απαντήθηκε:
- 0–5 δευτ.: +15 μπόνους
- 6–15 δευτ.: +10 μπόνους
- 16–60 δευτ.: +5 μπόνους
- 61–90 δευτ.: +3 μπόνους
- >90 δευτ.: +1 μπόνους
Με χρονικό όριο («Έναρξη (με χρόνο) »): ισχύει η ίδια κλίμακα μπόνους ταχύτητας για κάθε σωστή απάντηση μέσα στο όριο· αν όμως λήξει ο επιλεγμένος χρόνος (15–90") χωρίς απάντηση, η ερώτηση μετράει αυτόματα ως λάθος, εμφανίζεται η σωστή απάντηση και το παιχνίδι προχωρά κανονικά στην επόμενη ερώτηση/ομάδα.
Έτσι ενισχύεται η γρήγορη ανάκληση γνώσης, χωρίς όμως να «τιμωρείται» υπερβολικά μια σωστή αλλά πιο αργή απάντηση. Κάθε ομάδα έχει δύο μετρητές πόντων: το «Παιχνίδι» (πόντοι μόνο της τρέχουσας συνεδρίας, καθορίζει τη νικήτρια ομάδα της ημέρας) και το συνολικό «Σκορ» (πόντοι που διατηρούνται σε όλα τα παιχνίδια της χρονιάς, βλ. ενότητα 7).
Μπόνους σερί συνεχόμενων σωστών απαντήσεων: όποτε μια ομάδα απαντήσει σωστά σε συνεχόμενες ερωτήσεις της, εμφανίζεται ένα pop-up μήνυμα «Μπράβο!» και η ομάδα κερδίζει έξτρα πόντους μπόνους, πέρα από τους κανονικούς πόντους της απάντησης. Μία λάθος απάντηση μηδενίζει το σερί της ομάδας. Το πόσες συνεχόμενες σωστές απαντήσεις χρειάζονται (προεπιλογή: 3) και πόσους πόντους δίνει κάθε φορά το μπόνους (προεπιλογή: 15) ρυθμίζονται ελεύθερα από την ενότητα « Ρυθμίσεις Παιχνιδιού» (βλ. ενότητα 11).
Βοήθειες ομάδας (7 διαθέσιμες, μία χρήση η καθεμία ανά παιχνίδι)
- 50/50 — αφαιρεί 2 από τις 3 λάθος απαντήσεις.
- Αλλαγή — αντικαθιστά την τρέχουσα ερώτηση με μια τυχαία επόμενη.
- 100% — απαντά αυτόματα σωστά (μετράει σαν σωστή απάντηση με μπόνους ταχύτητας).
- Βοήθεια (τηλέφωνο) — ζητά προφορικά βοήθεια από συγκεκριμένο μέλος άλλης ομάδας, ενισχύοντας τη συνεργασία μεταξύ ομάδων.
- Ζαριά — απεριόριστη χρήση· διαλέγει τυχαία μία από τις 4 απαντήσεις.
- Ίντερνετ — παγώνει το χρονόμετρο και δίνει τον επιλεγμένο χρόνο (προεπιλογή 45") για αναζήτηση της απάντησης· ο χρόνος ρυθμίζεται σε δευτερόλεπτα από την ενότητα « Βοήθειες ομάδας» στις Ρυθμίσεις Παιχνιδιού.
- Ομάδα — παγώνει το χρονόμετρο και δίνει τον επιλεγμένο χρόνο (προεπιλογή 20") εσωτερικής συζήτησης στην ομάδα πριν απαντήσει· ο χρόνος ρυθμίζεται σε δευτερόλεπτα από την ίδια ενότητα ρυθμίσεων.
Η χρήση κάθε βοήθειας καταγράφεται ανά ομάδα (helpCounts) και εμφανίζεται στη στήλη «Βοήθειες» του Πίνακα Σκορ και στην Έκθεση Ομάδας — χρήσιμος δείκτης για το πόση αυτόνομη γνώση έδειξε κάθε ομάδα.
Τροχός της Τύχης (μπόνους νικήτριας ομάδας)
Στο τέλος κάθε παιχνιδιού, η ομάδα με το υψηλότερο σκορ στη συγκεκριμένη συνεδρία κερδίζει μία περιστροφή στον τροχό. Ο προεπιλεγμένος τροχός έχει 18 κομμάτια με 11 διαφορετικούς τύπους αποτελεσμάτων: × (πολλαπλασιασμός των πόντων επί έναν αριθμό — προεπιλογή: 2), +50 / +20 / +10 πόντοι, Στροφές (η ομάδα κερδίζει έξτρα περιστροφές — προεπιλογή: 3), Κλέψιμο ενός ποσοστού των πόντων από τις υπόλοιπες ομάδες (προεπιλογή: 50%), 5 / 10 / 25 πόντοι, ÷ (διαίρεση των πόντων της ομάδας με έναν αριθμό — προεπιλογή: 2) και χρεοκοπία (μηδενισμός των πόντων του τρέχοντος παιχνιδιού). Το στοιχείο τύχης προσθέτει αγωνία και ισορροπεί ελαφρώς τα αποτελέσματα, χωρίς να ακυρώνει την αξία της γνώσης (η νίκη στο ίδιο το κουίζ καθορίζεται αποκλειστικά από τις σωστές απαντήσεις). Ο εκπαιδευτικός μπορεί να προσαρμόσει πλήρως τα κομμάτια του τροχού (ενεργοποίηση/απενεργοποίηση κάθε τύπου, πλήθος αντιγράφων και η αριθμητική τιμή του καθενός — πόντοι, ποσοστό, στροφές, πολλαπλασιαστής ή αριθμός διαίρεσης, ανάλογα με τον τύπο) από τις Ρυθμίσεις Παιχνιδιού (βλ. ενότητα 11).
Μόνιμα δεδομένα: κύπελλα & συνολικό σκορ όλης της χρονιάς
Η νικήτρια ομάδα κάθε παιχνιδιού κερδίζει ένα κύπελλο που εμφανίζεται μόνιμα δίπλα στο όνομά της· σε περίπτωση ισοπαλίας στην κορυφή, όλες οι ισόβαθμες ομάδες θεωρούνται νικήτριες και παίρνουν από ένα κύπελλο/νίκη η καθεμία (καταγράφεται κανονικά και στο « Ιστορικό ανά παιχνίδι», ενότητα 9). Ο τροχός της τύχης (ενότητα 6) παραμένει μπόνους μίας ομάδας και ενεργοποιείται μόνο όταν υπάρχει ένας αδιαμφισβήτητος νικητής, χωρίς ισοπαλία. Το συνολικό σκορ, τα κύπελλα, ο αριθμός και το είδος των βοηθειών, τα στατιστικά ανά μαθητή/μαθήτρια και το ιστορικό χρήσης του τροχού αποθηκεύονται στη συσκευή (localStorage) με βάση το όνομα κάθε ομάδας και «θυμούνται» αυτόματα σε κάθε νέο παιχνίδι, αρκεί οι ομάδες να ξαναδηλωθούν με το ίδιο όνομα. Έτσι το ίδιο εργαλείο μπορεί να χρησιμοποιείται επανειλημμένα σε διαφορετικά μαθήματα/κεφάλαια όλη τη χρονιά, χτίζοντας μια διαχρονική εικόνα συμμετοχής και προόδου. Για μεταφορά όλων αυτών σε άλλη συσκευή, χρησιμοποιήστε την ενότητα « Αποθήκευση/Άνοιγμα» (ενότητα 3).
Πίνακας Σκορ & παρακολούθηση
Στην οθόνη ρύθμισης υπάρχει ταξινομήσιμο « Πίνακας Σκορ» με στήλες Α/Α, Ομάδες, Πόντοι, Βοήθειες και Κύπελλα (κάντε κλικ σε κάθε στήλη για ταξινόμηση) — δίνει στον/στην εκπαιδευτικό μια συνοπτική, διαχρονική εικόνα της τάξης. Κάνοντας κλικ στο όνομα μιας ομάδας ή στις Βοήθειές της, ανοίγει αναλυτικό αναδυόμενο παράθυρο με περισσότερες πληροφορίες.
Έκθεση Ομάδας: αναλυτικά στατιστικά & ιστορικό παιχνιδιών
Η ενότητα « Έκθεση Ομάδας» προσφέρει αναλυτικά στατιστικά ανά ομάδα και ανά μαθητή/μαθήτρια, ομαδοποιημένα αυτόματα ανά παιχνίδι. Περιλαμβάνει:
- Το Ιστορικό ανά παιχνίδι — πίνακας με μία γραμμή ανά ολοκληρωμένο παιχνίδι (Παιχνίδι 1, Παιχνίδι 2, …), με ημερομηνία, τη Νικήτρια ομάδα και την Ηττημένη ομάδα (και οι δύο με το χρώμα της αντίστοιχης ομάδας) και τους Πόντους Νικήτριας/Πόντους Ηττημένης Ομάδας εκείνου του παιχνιδιού.
- Τον Δείκτη Συνεισφοράς (0-100) κάθε μαθητή/μαθήτριας, που συνδυάζει ποσοστό επιτυχίας, μερίδιο πόντων στην ομάδα, ταχύτητα απάντησης και αυτονομία (χρήση βοηθειών).
- Την ενότητα « Χρήση του Τροχού της Τύχης», που δείχνει ανά ομάδα πόσες φορές έπαιξε ή παρέλειψε τον τροχό και τι έχει κερδίσει/χάσει από αυτόν συνολικά.
Όλοι οι πίνακες της ενότητας ταξινομούνται με κλικ στις επικεφαλίδες τους, όπως και ο Πίνακας Σκορ.
Εκφωνητής/τρια, φωνή & προσαρμοσμένες φράσεις
Η ενότητα « Εκφωνητής/τρια & Φράσεις» ενεργοποιεί προαιρετικά την εκφώνηση (Text-to-Speech) της ερώτησης και των απαντήσεων, καθώς και σχόλια πριν από κάθε ερώτηση και μετά από κάθε απάντηση (θετικό ή αρνητικό, ανάλογα με το αποτέλεσμα). Μπορείτε να επιλέξετε μηχανή φωνής — ζωντανή Google TTS (γυναικεία φωνή, χρειάζεται σύνδεση στο internet) ή τη φωνή του browser/υπολογιστή (Web Speech API, offline) — και να γράψετε δικές σας φράσεις (μία ανά γραμμή) για κάθε περίπτωση, χρησιμοποιώντας το {παίκτης} για να ακούγεται αυτόματα το όνομα του παίκτη που απαντά. Οι ρυθμίσεις φωνής αποθηκεύονται, δοκιμάζονται με το κουμπί « Δοκιμή φωνής» και μπορούν να επανέλθουν στις προεπιλογές. Πατώντας το κουμπί ήχου () πάνω από κάθε ερώτηση, η ερώτηση διαβάζεται ξανά κατ' απαίτηση. Όποια αφήγηση κι αν είναι σε εξέλιξη, σταματά αμέσως μόλις πατηθεί το «Επόμενος », ώστε να ξεκινά καθαρά η αφήγηση της επόμενης ερώτησης χωρίς επικάλυψη φωνών.
Ρυθμίσεις Παιχνιδιού: βοήθειες, χρόνοι & τροχός
Η ενότητα « Ρυθμίσεις Παιχνιδιού» επιτρέπει πλήρη προσαρμογή πριν ξεκινήσει το επόμενο παιχνίδι:
- Βοήθειες ομάδας — ενεργοποίηση/απενεργοποίηση κάθε μίας από τις 7 βοήθειες (οι απενεργοποιημένες δεν εμφανίζονται καθόλου στο παιχνίδι), καθώς και ρύθμιση σε δευτερόλεπτα του χρόνου για το « Ίντερνετ» και την « Ομάδα».
- Μπόνους Σερί Σωστών Απαντήσεων — ενεργοποίηση/απενεργοποίηση ολόκληρου του μηχανισμού μέσω κουμπιού, και ρύθμιση κάθε πόσων συνεχόμενων σωστών απαντήσεων μιας ομάδας ενεργοποιείται το pop-up μπόνους «Μπράβο!» (προεπιλογή: 3) και πόσους πόντους δίνει κάθε φορά (προεπιλογή: 15).
- Κομμάτια Τροχού της Τύχης — ενεργοποίηση/απενεργοποίηση ολόκληρου του τροχού μέσω κουμπιού (αν είναι ανενεργός, δεν εμφανίζεται καθόλου στο τέλος του παιχνιδιού), καθώς και ενεργοποίηση/απενεργοποίηση κάθε τύπου κομματιού, πλήθος αντιγράφων του καθενός στον τροχό και, όπου χρειάζεται, η αριθμητική τιμή του (πόντοι για τα +/ κομμάτια, πολλαπλασιαστής για το «×», ποσοστό για το «Κλέψιμο», πλήθος για τις «Στροφές», αριθμός διαίρεσης για το «÷») — όταν ο τροχός είναι ενεργός χρειάζονται τουλάχιστον 2 ενεργά κομμάτια συνολικά.
- Εορταστικό / Εποχιακό Θέμα — επιλογή διακοσμητικού οπτικού θέματος για το φόντο όλων των οθόνων του παιχνιδιού (π.χ. Χειμώνας, Απόκριες με πεφτούμενο κομφετί, Άνοιξη, Πάσχα, Καλοκαίρι, Φθινόπωρο με πεφτούμενα καφέ πλατανόφυλλα, 25η Μαρτίου, 28η Οκτωβρίου, Χριστούγεννα, ή Χωρίς θέμα). Η επιλογή « Αυτόματο» (προεπιλογή) αλλάζει μόνη της ανάλογα με τη σημερινή ημερομηνία· η Απόκριες και το Πάσχα υπολογίζονται αυτόματα κάθε χρόνο, καθώς είναι κινητές γιορτές. Η επιλογή ισχύει αμέσως, αποθηκεύεται στη συσκευή ξεχωριστά από τις υπόλοιπες ρυθμίσεις και δεν επηρεάζει καθόλου τη λειτουργία ή τη βαθμολόγηση του παιχνιδιού — είναι καθαρά διακοσμητική.
Οι ρυθμίσεις αποθηκεύονται με το κουμπί « Αποθήκευση ρυθμίσεων παιχνιδιού», μπορούν να επανέλθουν στις εργοστασιακές προεπιλογές (« Προεπιλεγμένες ρυθμίσεις»), και μπορούν να εξαχθούν/εισαχθούν ως ξεχωριστό αρχείο JSON για εύκολη κοινή χρήση ρυθμίσεων μεταξύ συναδέλφων ή συσκευών.
Πολυαισθητηριακή ανατροφοδότηση
Σε κάθε σωστή απάντηση παίζει ανοδικός μελωδικός ήχος επιτυχίας και εμφανίζεται σε πλήρη οθόνη το προσωποποιημένο (ή τυχαίο προεπιλεγμένο) GIF της ομάδας, με δυνατότητα περαιτέρω μεγέθυνσης· σε κάθε λάθος απάντηση παίζει διαφορετικός, πτωτικός ήχος. Παράλληλα ο εκφωνητής (φωνή) σχολιάζει προαιρετικά πριν από κάθε ερώτηση και μετά από κάθε απάντηση. Αυτή η άμεση, πολυαισθητηριακή ανατροφοδότηση (ήχος + εικόνα + φωνή) κρατά αμείωτο το ενδιαφέρον των παιδιών καθ' όλη τη διάρκεια του τεστ.
Στοχοθεσία & Παιδαγωγικό πλαίσιο
Πλαίσιο χρήσης
Το κουίζ έχει σχεδιαστεί ως εργαλείο διαμορφωτικής αξιολόγησης για ολόκληρη τη σχολική χρονιά και καλύπτει όλες τις τάξεις του Δημοτικού και του Γυμνασίου. Η τράπεζα ερωτήσεων εισάγεται/εξάγεται ελεύθερα σε JSON ανά κεφάλαιο, τάξη ή μάθημα, ενώ τα στοιχεία των ομάδων (όνομα, χρώμα, μέλη, σκορ, βοήθειες, κύπελλα, στατιστικά ανά μαθητή) αποθηκεύονται τοπικά και διατηρούνται από παιχνίδι σε παιχνίδι, ώστε ο/η εκπαιδευτικός να μπορεί να παρακολουθεί την πρόοδο και τη συμμετοχή διαχρονικά, όπως ένα ζωντανό «βιβλίο βαθμολογίας» της τάξης. Το ενιαίο αρχείο « Αποθήκευση/Άνοιγμα» επιτρέπει τη μεταφορά όλων αυτών των δεδομένων σε άλλη συσκευή ή τη διανομή τους σε συναδέλφους που διδάσκουν το ίδιο τμήμα.
Παιχνιδοποίηση της αξιολόγησης (Gamification)
Η αξιολόγηση της γνώσης γίνεται μέσα από μηχανισμούς παιχνιδιού (πόντοι, μπόνους ταχύτητας, βοήθειες, τροχός της τύχης, κύπελλα) αντί για παραδοσιακό γραπτό τεστ. Αυτό μειώνει το άγχος εξέτασης, μετατρέπει το λάθος σε ευκαιρία μάθησης (και όχι σε «αποτυχία») και ενισχύει το εσωτερικό κίνητρο των μαθητών σύμφωνα με τη Θεωρία Αυτοπροσδιορισμού (Deci & Ryan): αίσθηση αυτονομίας (επιλογή ονόματος/χρώματος/GIF ομάδας, επιλογή πότε και ποια βοήθεια να χρησιμοποιηθεί), αίσθηση επάρκειας (άμεση θετική ανατροφοδότηση, μπόνους ταχύτητας, κύπελλα) και αίσθηση σχέσης/σύνδεσης (ομαδική συμμετοχή, βοήθεια «Τηλέφωνο» προς άλλη ομάδα, χειροκρότημα εκφωνητή).
Εκπαιδευτικοί & διδακτικοί στόχοι
- Ενεργή ανάκληση γνώσης (retrieval practice): η ερώτηση-απάντηση σε πραγματικό χρόνο ενισχύει τη μακροπρόθεσμη συγκράτηση περισσότερο από την παθητική επανάληψη ύλης.
- Άμεση διορθωτική ανατροφοδότηση: κάθε απάντηση συνοδεύεται αμέσως από οπτική/ηχητική/φωνητική επιβεβαίωση, ώστε το λάθος να διορθώνεται πριν παγιωθεί ως εσφαλμένη αντίληψη.
- Διαφοροποιημένη διδασκαλία: η δυνατότητα εισαγωγής νέας τράπεζας ερωτήσεων ανά κεφάλαιο/τάξη επιτρέπει προσαρμογή δυσκολίας στο επίπεδο κάθε τμήματος, από τις μικρές τάξεις του Δημοτικού μέχρι το Γυμνάσιο· η προαιρετική λειτουργία «Έναρξη (με χρόνο)» επιτρέπει επίσης προσαρμογή του χρονικού πιεσμού (15-90") ανάλογα με τον στόχο του μαθήματος — π.χ. πιο χαλαρός ρυθμός για εμπέδωση, πιο σφιχτό χρονικό όριο για εξάσκηση υπό συνθήκες εξέτασης.
- Διαμορφωτική (formative) αξιολόγηση με δεδομένα: ο μόνιμος Πίνακας Σκορ και η αναλυτική Έκθεση Ομάδας (ιστορικό ανά παιχνίδι, Δείκτης Συνεισφοράς ανά μαθητή/μαθήτρια, στατιστικά σωστών/λαθών) δίνουν στον/στην εκπαιδευτικό συγκεκριμένα δεδομένα συμμετοχής και προόδου καθ' όλη τη χρονιά, χρήσιμα για εξατομικευμένη ανατροφοδότηση διδασκαλίας.
Κοινωνικοί στόχοι & συνεργασία
- Ομαδικότητα & εκ περιτροπής συμμετοχή: κάθε μέλος της ομάδας παίρνει σειρά να απαντήσει, εξασφαλίζοντας ισότιμη συμμετοχή όλων των παιδιών, όχι μόνο των πιο «γρήγορων».
- Συνεργατική μάθηση & αλληλοβοήθεια: η βοήθεια « Βοήθεια (τηλέφωνο)» ενθαρρύνει την ανταλλαγή γνώσης ανάμεσα σε ομάδες (peer teaching), ενώ η βοήθεια « Ομάδα» δίνει χρόνο εσωτερικής συζήτησης πριν απαντήσει η ομάδα, καλλιεργώντας συλλογική λήψη αποφάσεων.
- Υγιής άμιλλα: η βαθμολογία λειτουργεί ενθαρρυντικά και όχι τιμωρητικά, με έμφαση στη συμμετοχή και τη διασκέδαση παρά στη μονομερή νίκη· ο διαχωρισμός «Παιχνίδι» vs. συνολικό «Σκορ» επιτρέπει σε μια ομάδα που δεν κέρδισε σήμερα να συνεχίζει να χτίζει την πορεία της στη διάρκεια της χρονιάς.
- Ανθεκτικότητα & νοοτροπία ανάπτυξης (growth mindset): η δυνατότητα « 100%» και « Αλλαγή» δίνουν μια δεύτερη ευκαιρία σε δύσκολη ερώτηση, ενώ ο τροχός της τύχης στο τέλος κάθε παιχνιδιού στέλνει το μήνυμα ότι το αποτέλεσμα δεν είναι ποτέ οριστικό — υπάρχει πάντα περιθώριο ανατροπής και νέα ευκαιρία στο επόμενο παιχνίδι.
Συμμετοχή μαθητών: GIF, ήχοι, φωνή & αλληλεπίδραση
Τα προσωποποιημένα GIF ανά ομάδα (που εμφανίζονται σε κάθε σωστή απάντηση, σε πλήρη οθόνη), τα ηχητικά εφέ επιτυχίας/λάθους και η προαιρετική φωνητική εκφώνηση — με δυνατότητα να γράψει ο/η εκπαιδευτικός τις δικές του φράσεις σχολιασμού, ακόμη και να ενσωματώσει αυτόματα το όνομα του παιδιού που απαντά — λειτουργούν ως θετική ενίσχυση (positive reinforcement) κατά τη συμπεριφορική προσέγγιση μάθησης· ταυτόχρονα ενισχύουν την αίσθηση ταυτότητας/ιδιοκτησίας της ομάδας πάνω στο παιχνίδι (student agency & ownership), κάτι ιδιαίτερα σημαντικό στις μικρότερες ηλικίες του Δημοτικού, όπου η πολυαισθητηριακή (οπτική, ηχητική, φωνητική) ανατροφοδότηση διατηρεί την προσοχή και το κίνητρο.
Κανόνες, βοήθειες & παιδαγωγική στήριξη (σκαλωσιά μάθησης)
Οι 7 βοήθειες ανά ομάδα (50/50, αλλαγή ερώτησης, βοήθεια 100%, τηλέφωνο σε άλλη ομάδα, ζάρι απεριόριστης χρήσης, ίντερνετ και εσωτερική συζήτηση ομάδας) λειτουργούν ως «σκαλωσιά» (scaffolding) κατά την έννοια της Ζώνης Επικείμενης Ανάπτυξης του Vygotsky: δίνουν στήριξη σε δύσκολες ερωτήσεις χωρίς να αφαιρούν εντελώς την πρόκληση, αφού είναι περιορισμένου αριθμού (μία χρήση η καθεμία ανά παιχνίδι) και απαιτούν στρατηγική σκέψη για το πότε αξίζει να χρησιμοποιηθούν. Ο εκπαιδευτικός μπορεί να ενεργοποιήσει/απενεργοποιήσει κάθε βοήθεια ξεχωριστά και να ρυθμίσει τον χρόνο (σε δευτερόλεπτα) των βοηθειών «Ίντερνετ» και «Ομάδα», προσαρμόζοντας το επίπεδο στήριξης στις ανάγκες κάθε τμήματος. Ο μπόνους ταχύτητας καλλιεργεί ταχύτητα ανάκλησης χωρίς να τιμωρεί υπερβολικά την αργή αλλά σωστή σκέψη, ενώ ο τροχός της τύχης (με πλήρως προσαρμόσιμα «κομμάτια» — θετικά, ουδέτερα και αρνητικά αποτελέσματα) εισάγει ένα στοιχείο τύχης που ισορροπεί το ανταγωνιστικό αποτέλεσμα και διατηρεί το ενδιαφέρον μέχρι το τέλος της χρονιάς.
Διαφάνεια & τεκμηρίωση της αξιολόγησης
Πέρα από το ίδιο το παιχνίδι, η εφαρμογή κρατά ανιχνεύσιμο ιστορικό κάθε συνεδρίας: το « Ιστορικό ανά παιχνίδι» καταγράφει νικήτρια/ηττημένη ομάδα και πόντους κάθε παιχνιδιού, ενώ ο Δείκτης Συνεισφοράς συνδυάζει ποσοστό επιτυχίας, μερίδιο πόντων στην ομάδα, ταχύτητα απάντησης και αυτονομία (χρήση βοηθειών) σε μία βαθμολογία 0-100 ανά μαθητή/μαθήτρια. Αυτό δίνει στον/στην εκπαιδευτικό ένα τεκμηριωμένο, διαχρονικό «αποτύπωμα» της συμμετοχής της τάξης — χρήσιμο τόσο για ανατροφοδότηση προς τους μαθητές όσο και για τεκμηρίωση της διαμορφωτικής αξιολόγησης προς γονείς ή διεύθυνση, χωρίς να μετατρέπει το παιχνίδι σε αγχωτική εξέταση.
Ερευνητική τεκμηρίωση
Η προσέγγιση του εργαλείου συνάδει με ευρήματα της διεθνούς και ελληνικής βιβλιογραφίας γύρω από την παιχνιδοποιημένη αξιολόγηση. Συγκριτικές μελέτες ανάμεσα σε παραδοσιακά γραπτά τεστ και gamified e-quiz εφαρμογές (τύπου Kahoot, Quizizz, Socrative) δείχνουν ότι η παιχνιδοποιημένη μορφή είναι εξίσου ή περισσότερο αποτελεσματική ως εργαλείο διαμορφωτικής αξιολόγησης, ενώ παράλληλα ενισχύει σημαντικά την εμπλοκή, το κίνητρο και τη διάθεση συμμετοχής των μαθητών. Έρευνες σε μεγαλύτερες βαθμίδες (πανεπιστήμιο) συνδέουν τη μακροχρόνια χρήση παιχνιδοποιημένης αξιολόγησης με υψηλότερη παρακολούθηση και ποσοστά επιτυχίας, ενώ μελέτες σε ευαίσθητα γνωστικά αντικείμενα δείχνουν συγκρίσιμα μαθησιακά αποτελέσματα με τις παραδοσιακές μεθόδους, χωρίς απώλεια εγκυρότητας της αξιολόγησης. Στην ελληνική βιβλιογραφία, η έρευνα γύρω από την παιχνιδοποίηση στη σχολική εκπαίδευση βρίσκεται σε αναπτυσσόμενο στάδιο, με μελέτες να εστιάζουν στην αντίληψη των εκπαιδευτικών και στην εφαρμογή της σε συγκεκριμένα γνωστικά αντικείμενα (Μαθηματικά, Φυσικές Επιστήμες, Μουσική) σε τάξεις Δημοτικού — πλαίσιο στο οποίο εντάσσεται και το παρόν εργαλείο, επεκτεινόμενο και στο Γυμνάσιο.
Ενδεικτική βιβλιογραφία:
- Wang, A.I. & Tahir, R. κ.ά. — The role of gamified e-quizzes on student learning and engagement: An interactive gamification solution for a formative assessment system. Computers & Education, 145 (2020). doi.org/10.1016/j.compedu.2019.103729
- Integrating ease of use and affordable gamification-based instruction into a remote learning environment. PMC Open Access. pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC9946286
- Evaluating a gamified assessment model to enhance performance and engagement in finance education: A quasi-experimental study. International Journal of Management in Education, 19(3) (2021). doi.org/10.1016/j.ijme.2021.100563
- Gamification in Learning using Quizizz Application as Assessment Tools. ResearchGate. researchgate.net/publication/349299724
- May, J.E., Anderson, E., Clark, D., Hull, J. — Gamification in Biomedical Science Education: The Successful Implementation of Resimion, a Scenario-Based Learning Tool. British Journal of Biomedical Science (2023). doi.org/10.3389/bjbs.2023.11756
- Παιχνιδοποίηση στην Εκπαίδευση: Μια Βιβλιογραφική Έρευνα. ejournals.lib.uoc.gr
- Η παιχνιδοποίηση (gamification) ως εργαλείο διδασκαλίας — μεταπτυχιακή εργασία. Πέργαμος, ΕΚΠΑ. pergamos.lib.uoa.gr
- Βιβλιογραφική ανασκόπηση παιχνιδοποίησης στη διδασκαλία (Μαθηματικά/Φυσικές Επιστήμες, Α' Δημοτικού). Πέργαμος, ΕΚΠΑ. pergamos.lib.uoa.gr
Συνοπτικά: το εργαλείο συνδυάζει γνωστικούς (ανάκληση, κατανόηση ύλης, προσαρμόσιμος χρόνος απάντησης), συναισθηματικούς (μείωση άγχους, growth mindset) και κοινωνικούς (συνεργασία, ισότιμη συμμετοχή) στόχους μέσα σε ένα ενιαίο, διαχρονικό και πλήρως τεκμηριωμένο πλαίσιο παιχνιδοποιημένης αξιολόγησης, κατάλληλο για ολόκληρη τη σχολική χρονιά σε όλες τις τάξεις Δημοτικού και Γυμνασίου.
Πίνακας Σκορ
| Α/Α | Ομάδες | Πόντοι | Βοήθειες | Κύπελλα |
|---|
Έκθεση Ομάδας
Εκφωνητής/τρια & Φράσεις
{παίκτης} μέσα σε μια φράση για να ακουστεί αυτόματα το όνομα του παίκτη που απαντάει.Ρυθμίσεις Παιχνιδιού
Επίλεξε ποιες βοήθειες θα είναι διαθέσιμες στο νέο παιχνίδι. Κάθε ομάδα ξεκινά με μία χρήση από κάθε ενεργή βοήθεια (εκτός από τη Ζαριά, που είναι απεριόριστη). Οι απενεργοποιημένες βοήθειες δεν θα εμφανίζονται καθόλου στο παιχνίδι.
Όταν μια ομάδα απαντήσει σωστά σε συνεχόμενες ερωτήσεις, εμφανίζεται μήνυμα «Μπράβο!» και κερδίζει έξτρα πόντους μπόνους. Όρισε κάθε πόσες σερί σωστές απαντήσεις ενεργοποιείται το μπόνους και πόσους πόντους δίνει κάθε φορά.
Επίλεξε ποια «κομμάτια» (αποτελέσματα) θα υπάρχουν στον τροχό και πόσα αντίγραφα του καθενός. Απενεργοποιημένα κομμάτια αφαιρούνται εντελώς από τον τροχό. Χρειάζονται τουλάχιστον 2 ενεργά κομμάτια συνολικά.
Διάλεξε ένα οπτικό θέμα για το φόντο του παιχνιδιού. Η επιλογή «Αυτόματο» αλλάζει μόνη της με βάση τη σημερινή ημερομηνία (Χειμώνας, Απόκριες, Άνοιξη, Πάσχα, Καλοκαίρι, Φθινόπωρο, 25η Μαρτίου, 28η Οκτωβρίου, Χριστούγεννα — η Απόκριες και το Πάσχα υπολογίζονται αυτόματα κάθε χρόνο γιατί μετακινούνται).
















